Dribble Drive Motion: la guida completa

L'attacco che insegna ai giocatori a giocare a basket, ed ha rivoluzionato la pallacanestro moderna.
Dribble Drive Motion: la guida completa

La Dribble Drive Motion è una motion offense ideata da Vance Walberg a fine anni novanta e resa celebre su vasta scala da John Calipari, che l’apprese da Walberg in persona e la utilizzò ai Memphis Tigers con cui raggiunse la Finale NCAA. E’ allo stesso Calipari che si deve il nome “Dribble Drive Motion Offense”.

Dato il successo avuto dal coach italo americano, la dribble drive motion è diventata uno dei sistemi di gioco più diffusi a livello mondiale i cui concetti principali oggi sono parte integrante della pallacanestro moderna ad ogni livello, da quello NBA a quello FIBA, senior e soprattutto giovanile, anche come base di partenza per strutturare altri tipi di attacchi.

Schieramento tradizionale

Walberg, al tempo allenatore di un liceo californiano, concepì questo rivoluzionario modello di gioco per necessità: aveva a roster due playmaker esplosivi, capaci di battere chiunque da palleggio mentre era carente di centimetri e talento nel settore lunghi. Secondo i canoni tradizionali (#1) c’era troppo affollamento in area per impostare un gioco a forte matrice perimetrale, quindi ebbe l’intuizione di svuotarla posizionando l’unico giocatore interno in post basso sul lato opposto alla palla modificando in meglio le spaziature per aprire l’area alle penetrazioni dei suoi fuoriclasse.

Per arrivare a elaborare la sua motion offense Walberg si ispirò al leggendario Dean Smith di North Carolina che all’interno del suo proverbiale e compassato passing game aveva previsto sviluppi di penetra e scarica; e a Rick Pitino, a metà anni ottanta giovane allenatore a Providence, che inizò a usare in modo rilevante il tiro da tre punti per aprire il campo alle penetrazioni dei suoi giocatori. Rick Pitino successivamente usò a lungo la dribble drive motion come base offensiva per le proprie squadre. 

Walberg inizialmente chiamò la sua invenzione “AASAA”, acronimo che sta per “Attack, Attack, Skip, Attack, Attack” ma quello che banalmente potrebbe essere inteso come un attacco di “penetra e scarica” è in realtà un sistema di gioco ben più complesso con collaborazioni strutturate e ampiamente regolamentate. Come ama definirlo John Calipari, la Dribble Drive Motion è “l’attacco Princeton sotto effetto di steroidi”.

Uno dei mantra di Vance Walberg è “we like three pointers, but we love lay-ups”, frase che il coach affigge al muro di ogni spogliatoio delle squadre che allena. Capire la logica di questa frase permette di capire il potenziale dell Dribble Drive Motion: i tiri da sotto ed i tiri liberi sono i tiri a più alta efficienza, seguiti dal tiro da tre punti. 

  • Un attacco di medio/buon livello produce 1.1 punti per possesso circa.
  • Tirare da sotto con il 60% significa raggiungere gli 1.2 punti per possesso.
  • Tirare i liberi con il 70% alza i punti per possesso a 1.4.
  • Tirare da tre punti con il 35% genera circa 1.1 punti per possesso.
  • I tiri dalla media distanza vengono convertiti con percentuali dal 25% al 35% circa che fa oscillare i punti per possesso da 0.56 a 0.70.

Una mediocre selezione di tiro affossa qualsiasi attacco, mentre una dieta fatta di tiri da sotto e tiri liberi, ed in alternativa tiri da tre punti aperti, permette di alzare la qualità dell’attacco. La Dribble Drive Motion è focalizzata sul prendersi il maggior numero possibile di questi tiri, attaccando senza sosta e ripetutamente il canestro.

Set-up

Partenza DDM Posizioni DDM Zone DDM

Lo schieramento base prevede 4 esterni ed 1 interno (#2) che possono muoversi in 10 posizioni fondamentali del campo (#3): le due posizioni di angolo, le due posizioni di ala, le due posizione di guardia, ed i quattro apici dell’area dei tre secondi. Per la disposizione iniziale in campo l’indicazione da seguire è quella che Walberg definisce “corner, corner, opposite post, man in motion”, ovvero due giocatori in angolo, un giocatore interno post basso lato debole, due giocatori in guardia, di cui uno in movimento con la palla. Ogni volta che un giocatore si muove verso il canestro, la postazione lasciata vacante deve essere rimpiazzata da un giocatore vicino alla palla.

Nello sviluppare la motion offense Walberg ha diviso il campo in zone (#4) per dare ai giocatori i punti di riferimento principali:

Breakdown zone. Zona che va dalla tre quarti difensiva fino alla linea dei tre punti, in cui l’attaccante con palla deve attaccare 1c1 il suo difensore per creare un vantaggio in penetrazione.

Drop zone. Il riferimento sono i due gomiti alti della zona, il punto da cui iniziano le prime collaborazione offensive ed in cui i giocatori devono saper riconoscere il vantaggio creato 1c1 quindi proseguire in penetrazione, oppure fermarsi e passare (“drop”) il pallone ad un altro giocatore che prova a “riconquistare” questa zona in penetrazione.

Drag zone. Se il penetratore raggiunge questa zona in palleggio deve leggere la difesa e gli eventuali aiuti difensivi per uno scarico sul perimetro se non ha spazio per un tiro. In questa zona vengono innescate la maggior parte delle collaborazioni offensive, in particolare quelle che riguardano il giocatore interno ed i giocatori nei due angoli.

Rack zone. La zona in cui “riscuotere” i vantaggi creati in penetrazione per generare tiri ad alta percentuale in appoggio o guadagnarsi viaggi in lunetta. 

La “DDM” è un attacco “positionless” ovvero incentrato sull’intercambiabilità dei giocatori, non più definiti da caratteristiche fisiche basate sui ruoli tradizionali, ma dalle competenze tecniche che devono avere e quindi suddivisi in “wings”, “ballhandlers” e “bigman” (#2)

Wings. Le ali, 2 e 3 nei diagrammi. Sono i giocatori che partono in angolo e devono essere prima di tutto tiratori poi penetratori.

Ballhandlers. Le guardie, 1 e 5 nei diagrammi. Sono i migliori giocatori 1c1 e partono in posizione di guardia. 

Bigman. L’unico giocatore interno di ruolo, 4 nei diagrammi. Il giocatore in post basso lato debole, atletico, capaci di ricevere in movimento e finire al ferro.

I ballhandlers vengono identificati a livello di X&O con i simboli 1 e 5 il quale, contrariamente alla prassi usuale, non è il centro ma viene inteso come ballhandler secondario. Questo perchè Walberg voleva classificare come 4 il principale giocatore d’area e 5 il secondo lungo posizionato in guardia sul lato opposto alla palla ma quando le difese hanno iniziato a raddoppiare il ball handler primario con il difensore di 5, in questa posizione è stato spostato un altro trattatore di palla. Se in campo ci sono due lunghi di ruolo, quello in grado di tirare da fuori e con più ballhandling viene spesso posizionato in ala sul lato debole per essere più efficace. Ogni giocatore è intercambiabile, e maggiori sono le skills tecniche che possiede più l’attacco è efficace.

Spacing, “Gaps” e regole di Motion Offense

L’obiettivo primario del sistema offensivo è attaccare il ferro in penetrazione per trovare tiri ad alta percentuale. La mentalità deve essere perennemente aggressiva verso il canestro avversario, per questo spaziarsi correttamente sul campo è di fondamentale importanza. Tenere sempre in movimento la palla ed impegnare la difesa con tagli e gli opportuni posizionamenti rispettando le spaziature serve a creare quelli che nel gergo della Dribble Drive Motion vengono definiti “gaps”.

I “gaps” sono i corridoi verso il canestro da attaccare in penetrazione e vengono suddivisi in tre categorie: single gap, double gap e triple gap quantificati in base allo spazio che forniscono. Il single gap (#5) è uno spazio ristretto difficile da attaccare in penetrazione in cui la difesa è posizionata e pronta a intervenire mentre il double gap (#6) permette la spaziature giuste per creare linee di penetrazioni e costringere la difesa a fare delle scelte. Il triple gap (#7), generato a seguito di tagli o in contropiede, è lo spazio più ampio e meno difendibile che l’attacco può sfruttare a proprio vantaggio.

Single Gap Double Gap Triple Gap

Per mantenere le spaziature corrette e aprire continuamente gaps da attaccare in palleggio la DDM ricorre ad alcune regole di motion offense che servono a disciplinare le collaborazioni e guidare i giocatori nelle letture di gioco tra cui le più importanti sono:

  • Attaccare il ferro e solo quando la difesa ferma la penetrazione cercare soluzioni alternative.
  • In caso di penetrazione deve esserci sempre un uomo in visione per lo scarico e un uomo dietro la palla per riaprire il gioco.
  • Non fermare la palla, tenerla sempre in movimento in penetrazione o con passaggi.
  • Prima di tagliare o muoversi per comprimere gli spazi, meglio restare fermi e spaziati fuori dai tre punti.
  • A seguito di una penetrazione rilocarsi velocemente con i piedi fuori dai tre punti.
  • Se non c’è possibilità di penetrare, spostare velocemente la palla verso una delle due drop zone.
  • Se la palla è in movimento verso un giocatore senza palla, tagliare backdoor o prendere l’handoff per attaccare il canestro.
  • Il giocatore interno deve muoversi in opposizione alla palla. 

Collaborazioni essenziali

La chiave di volta è la capacità di creare vantaggio 1c1 con la palla. Quando Walberg insegna il suo attacco, una delle prime indicazioni che da ai suoi giocatori nell’attaccare il canestro è puntare l’anca del difensore e cercare il contatto - secondo la sua esperienza diretta chi genera il primo contatto ha molte più chance di vincere l’1c1 di uno che lo evita - poi tenere la testa alta per leggere la difesa.

Movimento in opposizione Attaccare il closeout difensivo Passaggio in sicurezza

Prima di scevrare nel dettaglio quali sono le collaborazioni di motion offense principali è necessario soffermarsi su alcuni concetti fondamentali che permettono di sviluppare appieno il potenziale della Dribble Drive Motion anche in caso di esecuzione non pedissequa dell'attacco: movimento "in opposizione alla palla" del post basso, "attaccare il closeout" sugli scarichi, e il "passaggio in sicurezza" dietro la palla. 

Il giocatore interno riveste un ruolo centrale nella dribble post offense anche se non domina il pallone perchè permette all’attacco di funzionare: rilocandosi continuamente in opposizione alla palla (#8) apre spazi per le penetrazioni, e muovendosi dietro la difesa è il destinatario principale di passaggi smarcanti per canestri facili nei pressi del canestro. Inoltre è il giocatore posizionato meglio per correggere a rimbalzo l’errore da sotto di un compagno e quello su cui si concentrano le prime rotazioni difensive per aprire spazi ai compagni sul perimetro.

Creato il primo vantaggio in penetrazione. l’attacco si autoalimenta attaccando i closeout (#9) difensivi, ovvero l’uscita sulla palla dei difensori in recupero o rotazione. Il concetto di attaccare il closeut difensivo, ovvero un difensore movimento in precarie condizioni di equilibrio quindi nel momento in cui è più vulnerabile, è uno dei punti focali di ogni attacco moderno che cerca di ricreare continuamente situazioni di closeout da sfruttare per battere anche le difese più organizzate.

Infine il giocatore che come vedremo si butta dietro la palla è quello che permette di fare il passaggio in sicurezza (#10), ovvero per riaprire il gioco e disimpegnarsi in caso di penetrazione che non porta a nessun tipo di vantaggio. Inoltre è verosimilmente quello meno marcato dalla difesa e che permette di crare la situazione di closeout difensivo più incerta da decifrare e probabilmente più vantaggiosa per l'attacco. In ogni caso è anche il primo giocatore a fare equilibrio difensivo, per rientrare subito in difesa a sventare un facile contropiede.

Walberg ha idealizzato tre tipi di penetrazioni da cui dipanare le varie collaborazioni principali:

Lane Middle Baseline

Lane penetration (#11)

E’ il tipo di percussione a canestro preferito da Walberg nonchè quella più vantaggiosa per l’attacco, ovvero la penetrazione centrale verso la drop zone lato forte, lontana da 4 che lavora in modalità “clean-up” pronto a buttarsi a canestro con le braccia alte per uno scarico in caso di aiuto del suo marcatore diretto o rastrellare rimbalzi d’attacco in caso di errore. Il giocatore in angolo lato forte resta spaziato, 5 si butta dietro la palla mentre 3 si alza in ala cercando una “finestra aperta” per lo scarico tra 4 e 5.

Middle penetration (#12)

E’ la seconda opzione in termini di efficacia, ovvero la penetrazione centrale verso la drop zone sul lato debole, in direzione di 4 che lavorando in opposizione esegue un “taglio a V” in massimo 3 passi per rilocarsi sul post basso lontano dalla palla. Il giocatore in angolo lato forte resta in angolo, quello opposto sale in ala a cercare la “finestra aperta” per lo scarico mentre 5, che resta spaziato sul perimetro, appena la palla entra nella drag zone si butta dietro la palla.

Baseline penetration (#13)

Ovvero la penetrazione verso il fondo, particolarmente ricercata in contropiede e transizione o in caso di scarico in ala come opzione per attaccare il closeout difensivo. In questo caso 4 esegue un “taglio a T” nel cuore dell’area, 1 si butta dietro la palla, 5 cerca la “finestra aperta” per uno scarico, il giocatore in angolo lato opposto scivola in angolo per un passaggio in visione.

Con il tempo e la pratica il giocatore in penetrazione sa benissimo dove aspettarsi i compagni pronti a ricevere uno scarico ma deve avere a mente quali sono le priorità:

  1. Portare a termine la penetrazione con un tiro al ferro.
  2. Scarico al bigman che gioca in opposizione
  3. Arresto con giro sul perno per passaggio al giocatore dietro la palla
  4. Scarico ad una delle due “wings” pronte al tiro o a riattaccare il ferro

Se il giocatore in penetrazione raggiunge la drag zone e scarica il pallone sul perimetro di parla di “drag pass”: se il drag pass è per 5 l’opzione si chiama “drag 5”, se esegue un passaggio skip su lato debole a 3 diventa “drag 3” e via dicendo. Sono termini sintetici che permettono ai giocatori in campo di riconoscere rapidamente le opzioni dell’attacco, dalle più semplici alle più avanzate.

Viceversa se il giocatore in palleggio non riesce a oltrepassare la drop zone deve raccogliere il palleggio innescando un’altra serie di collaborazioni incentrate su tagli backdoor e handoff.

Backdoor Handoff Kick-Back

In caso di backdoor (#14), 4 sale fino al gomito, 3 resta in angolo, 5 resta spaziato. Se il giocatore che fa backdoor non riceve 1 cerca il passaggio a 4 al gomito, che può attaccare fronte a canestro o passare la palla e continuare a lavorare in opposizione, o a 5 che inizia a muoversi per fare drag dietro la palla.

Se la difesa nega il backdoor, 2 corre verso la palla per giocare un handoff (#15) e riattaccare la drop zone, 4 si riloca con il “taglio a V”, 1 rimpiazza in angolo e 5 fa drag sopra la palla.

Se la drop zone conquistata è quella sul lato opposto e la difesa raddoppia con il difensore di 5, 1 gli passa il pallone sul drag, che nel gergo della Dribble Drive Motion si chiama “Kick-back pass” (#16), per aprire il triple gap da attaccare, mentre 4 esegue un seal in mezzo all’area, per ricevere o fare tagliafuori offensivo.

Contropiede e transizione

La Dribble Drive Motion non è una motion offense pensata solo a livello di attacco a metà campo, ma i suoi principi si applicano anche e soprattutto al contropiede ed alla transizione. 

Anzi, usando i concetti della “DDM”, non c’è più distinzione tra contropiede, transizione e attacco a difesa schierata perchè fa tutto parte dello stesso flusso di gioco disciplinato dalle stesse identiche collaborazioni estese a tutto campo: le wings corrono il campo per posizionarsi in angolo, i due ballhandler occupano sfalsati (non sulla stessa linea, ma quello senza palla un passo indietro per togliere pressione al giocatore con palla in caso di pressione difensiva) le due posizioni di guardia mentre il bigman corre il campo, da canestro a canestro al massimo della velocità per poi posizionarsi come da prassi sul lato opposto alla palla.

Contropiede 1 Contropiede 2

Anche in questo ambito l’intento è quello di riuscire a costruire un vantaggio in 1c1 il prima possibile estendendo di fatto l’area della breakdown zone anche a tutta la metà campo difensiva. 

Prima viene costruito il vantaggio più gli spazi si amplificano per trovare con successo un tiro ad alta percentuale, quindi per tenere sotto pressione la difesa fin da subito e velocizzare la manovra in fase di contropiede la precedenza è far volare la palla avanti usando il passaggio (#17) piuttosto che condurla in palleggio (#18).

Allargare il numero di opzioni

Secondo le parole del suo creatore questo attacco “insegna ai giocatori come si gioca a basket, non a giocare uno schema” perchè l'obiettivo che persegue non è eseguire come dei robot i comandi dell’allenatore, ma reagire di lettura agli stimoli difensivi lasciando grande potere decisionale ai giocatori che hanno molta libertà di movimento e poche regole ferree da rispettare. Sono tutti concetti che stanno alla base della filosofia “Read and React” che negli ultimi anni ha preso il sopravvento su sistemi di gioco più rigidi e facilmente scoutizzabili dalle difese. Difendere contro la DDM è invece l'incubo di ogni difesa che è costantemente sotto assedio ed incapace di prevederne gli sviluppi anticipandone le mosse.

Nell’idea più pura di Dribble Drive Motion non sono necessari giochi a chiamata o schemi, ma essendo un sistema di gioco aperto nulla vieta di inserire situazioni codificate o elementi quali blocchi e pick & roll per guadagnare il fatidico vantaggio per attaccare il canestro in penetrazione.

E’ qui che la schiera di contributor di questo sistema offensivo, tra cui Calipari, sono riusciti ad allargare il raggio di azione della Dribble Drive Motion e renderla universale e confacente alle esigenze di ogni allenatore pur non snaturandone i principi fondanti.

Si può entrare nelle collaborazioni di DDM usando le "Pistol Series" (#19), ovvero situazioni di "early offense" tra la fine della transizione e l'inizio dell'attacco a difesa schierata, oppure "rubando" idee alla Princeton Offense con la "Chin entry" (#20) utilizzando il blocco cieco verticale del giocatore interno seguito da un blocco sulla palla. E' possibile generare situazioni di mismatch vicino a canestro usando il blocco "Hawk" (#21) per isolare un esterno fisicato (o un lungo) in post basso, mentre se il mismatch è perimetrale, è possibile isolare un giocatore su un quarto di campo con la chiamata "Iso 3" (#22). E' possibile inserire all'interno della DDM anche collaborazioni più complesse, tipo il blocco al bloccante, definito alla chiamata "Phoenix" (#24), o i blocchi "stagger" (#25) per liberare un tiratore.

Pistol Action Chin Entry Hawk Option Iso 3 Phoenix Stagger

I “contro” della Dribble Drive Motion

Giocare la dribble drive motion non è per tutti perchè occorre il giusto personale per metterne in pratica i principi basilari: ad esempio con un giocatore dominante in post basso a cui appoggiare ripetutamente il pallone si rischia di perdere l’obiettivo primario di questo attacco che è aprire l’area alle penetrazioni degli esterni. Capire il materiale umano e tecnico a disposizione è già una prima discriminante importante per decidere di implementare o no la Dribble Drive Motion all’interno del proprio programma tecnico.

In ogni caso, come ogni sistema offensivo, anche la dribble drive motion ha dei "difetti", che se non corretti per tempo, rischiano di diventare ingestibili:

  • Con tutta l’enfasi incentrata sul trovare la linea di penetrazione per attaccare il canestro, specialmente nelle categorie più basse il rischio è di abusare del palleggio a discapito del passaggio.
  • Un altro rischio è quello di avere un giocatore che monopolizza il gioco e giocatori che guardano anzichè essere parte dell’attacco muovendosi correttamente negli spazi giusti.
  • E’ un gioco che produce un alto volume di palle perse se i giocatori non sono in grado di maneggiare il pallone nel modo opportuno.
  • La libertà di movimento dei giocatori può essere un deterrente importante alla riuscita dell’attacco se non sono chiare le regole e le spaziature da mantenere.
  • Occorre una grande tenuta fisica per giocare ad alti ritmi e avere effetti devastanti sulle difese avversarie.
  • La ricerca ossessiva dei tiri ad alta percentuale rischia di compromettere la capacità e le qualità di scelta dei giocatori, ad esempio cercando soluzioni in traffico in spaziature ridotte o affrettare tiri da fuori anzichè attaccare il canestro. 

In ogni caso la Dribble Drive Motion non è garanzia di successo senza un duro e costante lavoro in palestra nello svilupparne i precetti, dando ai giocatori gli strumenti tecnici e tattici giusti per sfruttarne appieno il potenziale. 

Per Walberg le squadre giocano come si allenano perchè è in allenamento che vanno creato quelle buone abitudini che i giocatori poi riversano automaticamente in partita. Nei suoi allenamenti ad esempio i giocatori sono subito divisi in squadre e gli esercizi che propone sono spesso a tutto campo e riguardano situazioni di contropiede, transizione o gioco in velocità. Si basano quasi esclusivamente sul giocato e su sfide tra squadre per mantenere alto il livello di intensità così da allenare, oltre alla parte tecnica, anche la tenuta fisica, simulare il ritmo partita e alimentare costantemente la competitività dei giocatori. 

Conclusioni

I coach che la implementano come sistema offensivo devono allenare in particolare la capacità di lettura dei giocatori, le spaziature, il tempismo con cui devono muoversi per essere pronti a reagire con i giusti impulsi a qualsiasi evenienza.

E’ inoltre un sistema di gioco completo che permette ai giocatori di sviluppare lo “skillset” tecnico e tattico per giocare un tipo di basket più moderno ed in linea con l’evoluzione intrapresa dal gioco negli ultimi anni, perchè sempre un maggior numero di coach si ispirano ad essa per mettere in campo le proprie squadre.

Scarica il Playbook della Guida completa alla Dribble Drive Motion

 

Risorsa Video: La Dribble Drive Motion spiegata da Vance Walberg

 

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Postato da David Breschi

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Graphic & WebDesigner.
Allenatore di base.
Scrive di NBA per @lUltimoUomo.
Will Ferrell & John Belushi lover.