Pulcini e Paperine: come allenare la capacità di adattamento e trasformazione

Progettare con metodo una lezione per le prime conoscenze con obiettivo: la senso-percezione visiva
Pulcini e Paperine: come allenare la capacità di adattamento e trasformazione

Programmare una lezione per i pulcini/paperine comporta in un istruttore non pochi dubbi e preoccupazioni. Chiunque abbia avuto l’onere e l’onore di poter lavorare con i bambini di questa categoria sa bene quanto possa essere stancante mentalmente e fisicamente.

Essere istruttore comporta la responsabilità di dover donare l’esperienza migliore possibile per i bambini: allenante, accogliente, emozionante e formativa.

Mi preme, prima di ogni consiglio ed esempio pratico, ribadire un concetto: allenare le capacità motorie è necessario per lo sviluppo del bambino in toto.

Sono quelle capacità che un giorno permetteranno all’atleta di essere in grado di controllare, con sicurezza ed economia, le sue azioni motorie in situazioni prevedibili e non, e di apprendere movimenti sportivi in tempi relativamente rapidi
Weineck J. “L’allenamento Ottimale”)

Quest’ultime vanno addestrate tempestivamente ed inserite negli obiettivi dell’attività motoria in età evolutiva (6-11 anni) in quanto fase sensibile per l’apprendimento delle capacità coordinative (Meinel K., Schnabel G).

Questo articolo si propone di dare continuità agli articoli precedentemente pubblicati per i quadri delle COMPETENZE e delle CONOSCENZE e allo stesso tempo di provare a facilitare la futura programmazione delle lezioni per i più piccoli del settore Minibasket.

L’obiettivo da analizzare e sviluppare nell’articolo, in continuità con i precedenti, è la capacità di adattamento e trasformazione: capacità coordinativa generale che ci permette di modificare un’azione motoria in atto in funzione di modifiche improvvise che si verificano nelle situazioni di gioco. In parole semplici un bambino deve imparare a riconoscere e discriminare diversi stimoli.

Come da sottotitolo dell’articolo in questione, ci siamo imposti di delineare un metodo per modellare la nostra lezione; come ogni metodo di insegnamento dobbiamo sempre tenere a mente “come” insegnare e, dunque, quale metodologia e criteri utilizzare (cosa non può mancare e mi aiuterà nello svolgimento della lezione):

  •  AFFABULAZIONE:

strategia metodologica che richiede la capacità dell’istruttore di mettere in campo una storia che sviluppi l’obiettivo stabilito, che stimoli l’attenzione, che preveda un alto carico motorio (in adeguato rapporto con l’affabulazione) e l’inclusione di tutti i bambini.
Occorre creare un contesto funzionale all’obiettivo, con pochi personaggi ma ricco di stimoli, un continuum di emozioni sorretto dall’affabulazione che si fa strumento di apprendimento e stimolazione delle funzioni cognitive e delle emozioni del bambino.
L’affabulazione, per essere efficace, deve accompagnare la lezione, ciò significa che bisogna utilizzare una piccola parte della storia per volta e far partire il gioco; non deve diventare un racconto che interrompe l’attività!

  • SITUAZIONI APERTE/ SITUAZIONI-PROBLEMA:

giochi o situazioni ludiche che siano alla portata di tutti, che mettano in risalto ogni bambino come protagonista della lezione.
Situazioni che diano tempo e opportunità al bambino di sperimentare il successo e che allo stesso tempo lo mettano nelle condizioni di pensare e ragionare su cosa fare.
L’istruttore deve far parte della lezione soprattutto quando si parla di bambini di 5/6 anni, facendosi strumento e mezzo di apprendimento.

  • ATTIVATORE EMOZIONALE: 

Potente strumento didattico che sfrutta l’IMPREVISTO dell’affabulazione per accendere il bambino sia a livello cognitivo (ATTENZIONE-MEMORIA-PERCEZIONE) che a livello emozionale. Ci permette di “scuotere” l’attività per non rendere piatta la situazione di gioco proposta e alzare la motivazione al gioco dei bambini. Il bambino che scopre con entusiasmo un mondo nuovo ed è stimolato nella sua curiosità, apprenderà con maggior successo e con minore fatica rispetto a un compito imposto che considera privo di interesse (Gardner H. “Formae mentis. Saggio sulla pluralità dell'intelligenza”).
N.B.: questo strumento non è utile solo nella categoria Pulcini e Paperine, bensì potrà essere utilizzato per tutto il viaggio nel settore minibasket, sotto forma di giochi di strategia e di presa di decisione.

Ora dobbiamo indirizzare la nostra lezione:

  • A CHI:

Programmare è un’assunzione di responsabilità nei confronti del bambino nella sua totalità, nelle sue molteplici espressioni (paura, gioia, preoccupazione, energia pura), ma, soprattutto, alla persona e atleta di domani, con l’auspicio di consegnare i mezzi per essere autonomo, collaborativo e responsabile dentro e fuori dal campo.

  • COSA:

A 5-6 anni è necessario sviluppare in senso orizzontale (con la maggiore varietà e variabilità possibile) i PRE-REQUISITI, per poi svilupparli in senso verticale negli anni a venire.
Parliamo di SCHEMI MOTORI DI BASE (correre, camminare, saltare, lanciare e afferrare) e SENSO-PERCEZIONI (visiva, tattile, propriocettiva, vestibolare e uditiva).

L’obiettivo primario di questa lezione è il VEDERE, pre-requisito della capacità di adattamento e trasformazione, ponendo l’attenzione sulle caratteristiche della capacità presa in considerazione: saper riconoscere e discriminare stimoli improvvisi.

Ultimo passo, seguire una struttura:

  • CONTESTO UNICO (circa 40’)
  • GIOCO PONTE (circa 10’)
  • PARTITA (circa 10’)

ESEMPIO DI LEZIONE

CONTESTO UNICO

1. L’ARENA DELLE SCIMMIETTE CURIOSE

Bambini (SCIMMIETTE CURIOSE) liberi nella metà campo che si conoscono e, quando si incontrano faccia a faccia, si studiano guardando quello che fanno gli altri; Ogni volta che si incontrano devono fare esattamente quello che fa il compagno; Ogni volta che si incontrano devono provare a fare qualcosa di diverso e l’obiettivo è quello di non farsi copiare.

Introduzione di stimoli visivi semplici in cui tutti i bambini sono coinvolti

I bambini (che già prima di iniziare sono stati divisi in 2 squadre) sono divisi a metà: una che deve imitare (SCIMMIETTE CURIOSE) e un’altra metà di bambini (SCIMMIETTE DISPETTOSE) che devono essere imitati; in particolare, i componenti della squadra (SCIMMIETTE DISPETTOSE) che comanda il gioco di imitazione cambiano di continuo il bambino dell’altra squadra.

Quando l’istruttore fischia i bambini cambiano i ruoli.

Aumento della complessità dello stimolo visivo per alzare l’ATTENZIONE dei bambini e rendere ricca la lezione; Introduzione dello stimolo acustico da riconoscere e che mette in crisi il vedere (che ho come obiettivo).

Attenzione! Quando l’Istruttore con il cerchio (IL GORILLA) entra in campo correndo, i bambini (SCIMMIETTE) devono seguirlo fino a quando esce nuovamente dal campo. Quando esce, i bambini possono tornare a copiarsi.

Attivatore Emozionale, imprevisto, alza il carico cognitivo rimanendo sull’obiettivo (vedere)

A fondo campo ci sono palloni e palline di diverse misure e diversi pesi (FRUTTA DELLA FORESTA). I bambini possono prenderle e giocare come vogliono, continuando a copiarsi.

L’istruttore (GORILLA) può sempre entrare in campo, e può sempre fischiare per variare i bambini che comandano il gioco di imitazione.

Aumento della complessità nel riconoscere e discriminare lo stimolo visivo, in questo caso compromesso dall’attrezzo utilizzato (palloni di diverse forme e dimensioni). L’Istruttore, parte integrante della lezione, dirige gli stimoli improvvisi (fischio e GORILLA) per stimolare diverse funzioni cognitive (attenzione, percezione e memoria) e allenare la senso-percezione visiva.

Attenzione! Un bambino con il cono in mano (SCIMPANZÉ), posizionato in un angolo della metà campo, seguendo la linea laterale entra nel cerchio di metà campo e posa il cono. (Quando il bambino con il cono (SCIMPANZÉ) entra nel cerchio di metà campo) gli altri bambini (SCIMMIETTE) devono posare la palla (FRUTTA) e iniziare a copiare il bambino a metà campo.

Aggiunta di uno stimolo (Attivatore Emozionale), sempre visivo, che va a sommarsi con gli altri, per alzare il carico sull’obiettivo (il GORILLA può sempre entrare in campo). Il carico fino a questo momento è molto alto, non ci sono pause ma diverse variabili delle situazioni. Le situazioni sono aperte, non ci sono eliminazioni, non ci sono gare, ma il bambino si trova a giocare rispettato nei suoi tempi. Un esempio è l’attivatore emozionale usato per ultimo, lo SCIMPANZÉ, che entra in campo facendo un percorso stabilito per dare tempo agli altri bambini di risolvere il compito.

2. RISERVA NATURALE DEI PAPPAGALLI

Cambio di metà campo, i bambini scelgono il cinesino (colore delle PIUME del PAPPAGALLO) che si trova nell’area dei 3 punti divisi in 3 colori. L’Istruttore (VOCI DELLA FORESTA) chiama il colore del cinesino dei bambini che dovranno provare ad acchiappare gli altri. Quando un bambino riesce a catturare uno dei suoi compagni, si scambiano i cinesini.

Stimolo visivo (colore del cinesino), il bambino deve discriminare e riconoscere il colore nel gioco (aperto, non ci sono penitenze). Stimolo uditivo (cambio del colore dell’Istruttore) che mette in crisi il riconoscere il colore su cui porre l’attenzione.

Attenzione! Due Bambini con pallina morbida e cerchio (entrambi hanno una mano che afferra il cerchio, CACCIATORI SULLA JEEP) entrano nella metà campo per provare a colpire i bambini e catturarli (portarli nel cerchio). Ovviamente si può catturare un bambino alla volta.

Mancava l’imprevisto, con l’obiettivo di continuare ad allenare la senso-percezione visiva e stimolare il bambino a livello emotivo. Inoltre il carico,  già alto, non deve diminuire.

I Bambini salgono sulle Jeep (2 bambini per cerchio, non dentro il cerchio ma afferrandolo entrambi con una mano) e cambiamo nuovamente spazio operativo (SPAZIO N°1)

Attenzione! Due Bambini con pallina morbida e cerchio (entrambi hanno una mano che afferra il cerchio, CACCIATORI SULLA JEEP) entrano nella metà campo per provare a colpire i bambini e rovinare la jeep. Per ripararla, i bambini devono saltarci dentro.

Attenzione! L’istruttore fa trillare un cerchio (TERREMOTO) e i bambini rallentano e cambiano andatura, simulando il terreno che si muove.

Somma di Attivatori Emozionali, l’obiettivo è allenare i bambini a riconoscere e discriminare diversi stimoli visivi. Potrebbe tornare anche il Gorilla (ISTRUTTORE). Poniamo l’attenzione sul gruppo a cui proponiamo la lezione per dosare e scegliere gli stimoli in funzione delle capacità di percezione e attenzione dei bambini.

Posati i cerchi (JEEP), i bambini possono prendere i palloni easy (LA FRUTTA GIALLA A FONDO CAMPO) e costruire una barriera di cinesini (PIUME DEI PAPPAGALLI) andando a tirare a canestro. Se i bambini realizzano un canestro possono prendere 3 cinesini se, invece, colpiscono l’anello, 1 cinesino.

La palla, strumento nel quadro delle prime conoscenze, non deve mai mancare. Utilizziamo il regolamento Easybasket per l’attribuzione di un punteggio (3 punti per il canestro realizzato e 1 punto per aver colpito il ferro). È un momento molto importante per i bambini che non può mancare, poiché attribuisce valore nell’ambito socio-relazionale. Un gioco individuale che unisce i bambini, accompagnati dall’affabulazione, in un obiettivo comune (giochi cooperativi).

Attenzione! Quando l’Istruttore con il cerchio (IL GORILLA) entra in campo correndo, i bambini (SCIMMIETTE) devono seguirlo fino a quando esce nuovamente dal campo. Quando esce, i bambini tornano a tirare.

Attenzione! Due Bambini con pallina morbida e cerchio (entrambi hanno una mano che afferra il cerchio, CACCIATORI SULLA JEEP) entrano nella metà campo per provare a colpire i bambini e rovinare la jeep. Per ripararla i bambini devono saltarci dentro.

Mancava lo stimolo visivo, dunque utilizzo attivatori emozionali usati in precedenza (che si possono sommare) con l’obiettivo di continuare ad allenare la senso-percezione visiva e stimolare il bambino a livello emotivo. È importante che il carico sull’obiettivo, che era già alto, non diminuisca.

Fine del CONTESTO UNICO. Potremmo non utilizzare tutte le varianti, per questione di tempo o complessità, ma è fondamentale stare sull’obiettivo utilizzando tante varianti. L’importante è arrivare in palestra dopo aver preparato un contesto ricco, centrato sull’obiettivo, stimolante a livello cognitivo (i bambini devono risolvere i problemi posti dal gioco pensando) ed emozionale (utilizzo di attivatori emozionali).

GIOCO PONTE

3. LADRI DI PIUME

Bambini divisi in piccoli gruppi (max 3), ogni squadra ha un cerchio colorato da dove partire e ha come obiettivo vincere più cinesini possibili, tirando al canestro vicino e utilizzando lo stesso regolamento di prima (regole Easybasket).

Le squadre, per andare a tirare, devono rispettare l’ordine deciso dall’istruttore (MONTE DEI COLORI) che, progressivamente, farà trillare un cerchio del colore corrispondente ai cerchi delle squadre in campo (vedi grafico).

Il gioco ponte ci serve per delineare ancora di più il concetto di cooperazione nel gioco. Conviene sempre formare piccoli gruppi, e non vere e proprie squadre, per rendere questa prima forma di collaborazione semplice e non abbassare il carico dell’attività. Utilizziamo sempre il regolamento Easybasket per lasciare la situazione di gioco aperta e accessibile a tutti (nulla ci vieta di semplificare maggiormente se necessario, come nessuno ci vieta di alzare la difficoltà, se i bambini lo consentono). L’istruttore che gestisce chi va a tirare, in quanto stimolo visivo, sostiene il carico sull’obiettivo. I bambini devono riconoscere il colore di appartenenza.

Attenzione! Tre Bambini con palline morbide (INDIGENI CON BACCHE VELENOSE) sono nascosti dietro i coni (ALBERI) nella metà campo lontana e possono provare a colpire i bambini facendogli perdere i punti guadagnati. Un bambino alla volta può andare a colpire gli altri compagni.

Attivatore emozionale, il carico (riconoscere e discriminare) deve rimanere alto e centrato sull’obiettivo. Non è un caso  che il gioco si sviluppi su una metà campo così da rendere il compito accessibile a tutti. La senso-percezione visiva è ben stimolata dall’istruttore che coordina le squadre, motivo per cui i bambini con pallina morbida hanno la regola di andare uno alla volta, lasciando il tempo agli altri. Ovviamente il numero può aumentare per alzare la difficoltà e ricordiamoci di cambiare i ruoli dei bambini.

PARTITA 2vs2

4. SCIMMIETTE CURIOSE vs SCIMMIETTE DISPETTOSE

Bambini fuori dal campo disposti come in figura, l’istruttore in campo con la palla si muove cambiando metà campo. I bambini hanno come riferimento una metà campo per ogni squadra (dove fa canestro nella partita) e, quando la palla è in quella metà campo, la squadra in attacco comanda i movimenti che dovranno essere copiati dalla squadra in difesa. Dopodiché l’istruttore fa cominciare la partita 2vs2.

La partita va fatta assolutamente, anche quando sono così piccoli. La cosa che però dobbiamo tenere a mente è che abbiamo speso energie per programmare i 50 minuti precedenti di attività, con l’obiettivo di tenere alto il carico (motorio, cognitivo ed emotivo). Dunque, poniamo la nostra attenzione sui (almeno) 10 bambini che abbiamo fuori dal campo durante la partita, dando un compito in continuità con l’obiettivo della lezione, in questo caso la senso-percezione visiva.

Conclusione

Scrivere una lezione di questo genere è sicuramente impegnativo, necessita tempo e grande attenzione. È responsabilità di ogni istruttore essere preparato per i bambini.

Come enunciato, l’articolo si propone di dare una linea guida per progettare una lezione adatta e allenante per la categoria Pulcini e Paperine, non perché si debba necessariamente svolgere così, ma perché questa è una metodologia che ha fondamenti scientifici e pratici, attuata su diversi campi di gioco e da numerosi istruttori, che pretende una preparazione non indifferente, e che funziona se adattata e adeguata nel modo corretto ai bambini che abbiamo in palestra.

Ricapitolando, i criteri (non leggi) di progettazione per una lezione Pulcini e Paperine, su cui abbiamo posto la nostra attenzione sono:

  • Porsi un OBIETTIVO (pre-requisiti: schemi motori di base e senso-percezioni);
  • Strutturare un CONTESTO UNICO in cui siano coinvolti tutti i bambini, dove il CARICO di lavoro sia alto e costante;
  • Utilizzare GIOCHI APERTI, situazioni risolvibili e allenanti;
  • Stimolare e richiamare l’attenzione dei bambini utilizzando gli ATTIVATORI EMOZIONALI;
  • Accompagnare i bambini facendosi parte della lezione e incoraggiando la loro partecipazione attiva;
  • Fare dell’AFFABULAZIONE uno strumento rendendo la “storia” coerente con la lezione (consiglio vivamente di produrre la lezione pensando all’obiettivo per poi incorniciarla in una “storia” che accompagna i bambini nell’attività motoria e cognitiva proposta).

Per concludere, questo è un esempio di come costruire una lezione per UNO dei tanti obiettivi che dobbiamo allenare a 5-6 anni:

  • SENSO PERCEZIONI: acustica, vestibolare, tattile, cinestetica e vestibolare;
  • SCHEMI MOTORI di BASE: correre, saltare, lanciare e afferrare.

Tali obiettivi poi saranno allenati in senso verticale durante la crescita dei bambini in riferimento ai primi elementi del gioco (CONOSCENZE), in relazione al gioco (ABILITÀ) e in funzione del gioco (COMPETENZE).

Dobbiamo sempre tenere a mente il viaggio che il bambino oggi sta cominciando e che avrà bisogno di un istruttore che abbia la capacità e la responsabilità di variare obiettivi e modalità di allenamento.

Un ulteriore fattore che determina lo sviluppo e la qualità delle capacità motorie è il patrimonio o l’esperienza motoria dell’atleta. Ciò può essere ricondotto al fatto che ogni movimento, per nuovo che sia, viene sempre eseguito sulla base di legami coordinativi già esistenti.
(Zaciorskij – Harre)

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Postato da Claudio D'Errico

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Istruttore Nazionale. Docente e Formatore Minibasket FIP regione Lazio.
Responsabile Settore Minibasket e Scuola Anzio Basket Club.
Laureando in Scienze Motorie e Sportive.
Perdutamente innamorato dei Bambini e della Pallacanestro