Ripartiamo con gli schemi motori di base. Parte 1

Lo sviluppo del correre: le prime conoscenze e le conoscenze.
Ripartiamo con gli schemi motori di base. Parte 1

Il movimento per il bambino è un elemento che lo aiuta a scoprire che cosa può fare con il proprio corpo (in toto o con le singole parti) nello spazio e nel tempo.

L’emergenza sanitaria che stiamo vivendo, e che costringe i bambini a non potersi allenare in palestra, porterà per forza di cose dei deficit motori importanti, che al momento della ripartenza gli istruttori dovranno attentamente osservare e valutare, per intervenire prontamente ed aiutare i bambini a riappropriarsi dei vari schemi motori di base, che non sono stati stimolati adeguatamente.

Gli schemi motori di base rappresentano il pilastro della motricità, le unità elementari di movimento, che il bambino deve apprendere e tramite le quali può appropriarsi di tutto il bagaglio motorio, e dunque devono essere sempre ben presenti negli allenamenti di Minibasket, in tutti i quadri di competenza.

Ovviamente non devono mai mancare tutti gli aspetti cognitivi, che sono fondamentali nella nostra metodologia e che possiamo riassumere nei seguenti capisaldi da utilizzare sempre:

  • situazioni aperte
  • attivatori emozionale e cognitivo (giochi di potere)
  • compiti significativi di apprendimento (situazioni di gioco e ruolo di variabili e varianti)

il tutto utilizzando come strumento i fondamentali come palleggio, passaggio tiro e difesa.

Facciamo quindi alcuni esempi pratici di giochi in cui alleniamo lo schema motorio del correre nei vari quadri.

Bisogna prima di tutto chiarire che per migliorare l’acquisizione di uno schema motorio non è sufficiente soltanto un tempo elevato di esercitazione sul dato compito e quindi un carico alto, ma è necessario anche che esso sia sperimentato col maggior numero di varianti esecutive possibili e che per ciascuna sia fornito il TEMPO e l’OPPORTUNITÀ di sperimentarle con successo. Dunque nel quadro delle prime conoscenze, nel nostro caso il correre dovrà essere stimolato in maniera orizzontale, cioè attraverso la presenza di tutte le variazioni possibili. Nel portare poi verticalmente fra i quadri tale obiettivo, bisognerà aumentare via via il grado di relazione che le attività proposte hanno con il gioco.

Nel quadro delle conoscenze il correre sarà messo in riferimento ai primi elementi del gioco, tale relazione sarà maggiore nelle abilità, ed infine nelle competenze troveremo delle attività in cui lo schema motorio si presenta totalmente in funzione del gioco.

PRIME CONOSCENZE

CONTESTO UNICO : “MOTORI RUGGENTI”

1. CIRCUITO LIBERO 

Accompagnati dall'affabulazione e seguendo passo dopo passo i bambini, l’istruttore (SAETTA MC QUEEN) invita a correre nella metà campo facendo sperimentare diverse variabili dello schema motorio del correre:

  • avanti/indietro,
  • piano/forte,
  • skip/calciata.

Per rendere protagonista il bambino l’istruttore chiede a rotazione ai bambini come si può correre, provando a sperimentare nuove variabili.

Attenzione! 

Il PADRONE del circuito (bambino con un cinesino in mano dentro un cerchio fuori dal campo) può decidere di entrare nella metà campo, così da far rispettare le regole del circuito: si può correre solo sulle:

  • linee bianche = correre in avanti
  • linee pallavolo = correre all’indietro
  • linee curve = camminare

Quando il padrone esce dal circuito torniamo ad allenarci!

2. RADIATOR SPRINT

Spostandoci di metà campo, siamo in una cittadina desolata piena di ostacoli (coni), questa volta c’è DOC maestro delle curve (istruttore) ad allenarci:

  • correre intorno i coni,
  • correre evitando i coni,
  • correre da un cono all’altro,

L’istruttore chiede sempre ai bambini come utilizzare lo schema motorio e passa il “testimone” di allenatore.

Attenzione!

CRICCHETTO (bambino fuori dal campo con cinesino in mano) ha una passione, correre all’indietro, quando entra nella metà campo continuiamo a:

  • correre intorno i coni,
  • correre evitando i coni,
  • correre da un cono all’altro,

ma sempre all’indietro!

Attenzione!

I FRATELLI TRITATUTTO (due bambini con pallina morbida in mano) possono entrare in campo per rompere la carrozzeria delle nostre macchine (rincorrere toccando con la pallina morbida). Chi viene preso deve correre in retromarcia (all’indietro) a ripararsi dal carrozziere (materasso nella metà campo lontana).

GIOCO PONTE: “IL GRAN PREMIO”.

 

 

Formare i team (piccoli gruppi da 2):

  • PILOTA 
  • MACCHINISTA.

Partendo dai Box (cerchio a fondo campo):

  • il bambino PILOTA conduce il compagno del gran premio (correre a trenino) al cambio gomme (cono con palla nella metà campo opposta), quindi aspetta la fine del pit stop correndo intorno all’officina (cono),
  • il bambino MACCHINISTA deve completare la procedura del cambio gomme (tirare a canestro e correre a riporre la palla sul cono), quindi i bambini prendono i punti benzina (cinesini a metà campo), se il bambino MACCHINISTA ha toccato il ferro 1 punto, se ha fatto canestro 3 punti (regole easy).

Dopo aver svolto ognuno il proprio compito, il Team torna ai box  a posare i punti, guidato dal PILOTA, poi i bambini cambiano i ruoli e ripartono per un nuovo gran premio!

Attenzione!

Durante il gran premio, possono entrare i fratelli TRITATUTTO (recupero dell’attivatore emozionale precedente): stesse regole di prima, ma dal carrozziere si va in coppia col bambino PILOTA che guida.

CONOSCENZE 

STRUMENTO: PALLEGGIO E TIRO

ATTIVAZIONE

Bambini divisi in due squadre (rossi/blu). Coni sparsi attorno e fuori dal campo. Palloni sopra dei cinesini sparsi attorno e fuori dal campo. Il numero dei coni e dei palloni deve essere di almeno 4 unità superiore a quello dei bambini. 

Palline impazzite: i bambini corrono liberi per il campo senza palla, provando le varie modalità possibili, all’inizio guidati dall’istruttore che gliele fa sperimentare liberamente, senza che i bambini abbiano la difficoltà di dover seguire o copiare qualcuno. 

  • in questa parte iniziale dell’attivazione si richiama lo schema motorio allenato orizzontalmente nelle prime conoscenze in tutte le varianti possibili: correre in avanti, all'indietro e lateralmente, fermarsi e ripartire, veloce-lento, lento-veloce, piedi che si muovono veloci sul posto, calciata sul posto, skip sul posto etc.
  • tutti attivi, per tutta l’attivazione!

Divisi per colore nelle due metà campo, in ogni metà campo 2 bambini barriera. 

  • mentre i bambini pallina corrono, questa volta cambiando da soli le diverse tipologie, i bambini barriera possono disturbarli, si mettono davanti fermi, o li superano e poi si mettono davanti, e li costringono ad evitarli e a scappare velocemente lontano.

Far sperimentare ai bambini pallina le varie modalità per non scontrarsi con i bambini barriera: invertendo senso, cambiando direzione con delle curve, cambiando direzione con degli angoli. 

  • variante: bambino barriera si mette davanti per giocare a specchio e quando vuole scappa.

N.B.: variare più volte i bambini barriera.

All’interno delle aree da 3 punti, sempre divisi per colore:

  • un capitano per squadra, corre variando le modalità (avanti, indietro ecc...) tutti devono copiare,
  • quando si ferma, tutti si fermano e copiano sul posto (calciata/skip),
  • al segnale dell’istruttore, le due squadre cambiano area (l’istruttore può eventualmente stimolare il correre contando il tempo, magari sfidando i bambini a stare attenti al loro risultato e a migliorarlo nel corso delle ripetizioni),
  • variante: uno dei due capitani, il bambino super catapulta, può comandare l’invasione. 

N.B.: variare capitani e super capitani.

Gara per assegnare il potere del gioco ponte: i bambini si muovono sempre dentro le aree dei 3 punti, al segnale dell’istruttore corrono a prendere i coni per posizionarli sulla linea del pensatoio, poi corrono a prendere i palloni per posizionarli sopra i coni. Non si possono portare cono e pallone insieme. La squadra che avrà posizionato la metà dei coni e dei palloni per prima prende il primo potere (metodologia: stimolare l’obiettivo del correre anche per preparare il campo per l’attività successiva permette di non abbassare il carico motorio funzionale in un tempo abitualmente morto).

N.B.: la prima parte dell’attivazione è volutamente senza palla, in modo da facilitare il correre, in un quadro come quello delle conoscenze in cui la difficoltà nel gestire la palla potrebbe essere un fattore limitante per lo schema motorio. A questo punto inseriremo la palla nel gioco ponte, per aumentare il riferimento ai primi elementi del gioco (correre rispetto alla palla e al canestro appunto).

GIOCO PONTE

A squadre, quando quella con il potere esce dai tre punti inizia la sfida; i bambini corrono a prendere un pallone sul cono e poi a tirare. Quando fanno canestro (vale 1 pt.), corrono a cambiare la palla e poi di nuovo a tirare e così via fino allo scadere del tempo dato dall’istruttore, alla fine si contano i punti di squadra.

N.B.: la gara può durare al massimo 1 minuto, 1 minuto e mezzo. Fare più sfide variando il carico sull'obiettivo.

In ordine crescente avremo:

  • si vanno a prendere i palloni vicini, si tira al canestro da cui si è partiti,
  • si vanno a prendere i palloni lontani, si tira al canestro da cui si è partiti,
  • ogni volta che si fa canestro si cambia postazione dove prendere pallone e dove tirare.

FASE CENTRALE

Gioco di Potere 

I bambini a coppie, disposti come nel diagramma, giocano a specchio, correndo avanti e indietro, comandato dai due della squadra col potere. Uno dei due, quando vuole, può attivare la sfida: quando parte, tutti corrono a prendere i palloni sui coni lontani e vanno a tirare nel canestro lontano. Per prendere il potere entrambi devono aver segnato, correre a posare il pallone sul cono dove l’avevano preso e aver gridato il loro colore.

VARIANTE 1: le coppie giocano lo specchio laterale. 

VARIANTE 2: le coppie possono giocare a copiare la modalità del correre sul posto (calciata, skip, piedi veloci) comandata sempre dalla squadra col potere.

VARIANTE 3: inserire la possibilità per l’attivatore di cambiare senso prima della metà campo (è una variante del correre) e tornare verso il pallone e il canestro che stanno nella propria metà campo.

A presto con abilità e competenze...

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La redazione minibasket di BasketballMinds è composta da Salvatore di Bianca, Claudio D'Errico, Marco Innocenti e Gianluca Sciatti.