Un allenamento minibasket senza contatto - Parte 2

Il rientro in palestra con alcune proposte di giochi senza l’utilizzo del contatto per la categoria Aquilotti/Gazzelle.
Un allenamento minibasket senza contatto - Parte 2

In questo articolo, come nella parte precedente (link),vi proporremo alcuni giochi, per una lezione Aquilotti e Gazzelle, con obiettivo motorio funzionale controllo motorio, condividendo alcune semplici idee, che poi ciascun istruttore potrà modificare ed ampliare a suo piacimento, a seconda delle esigenze del proprio gruppo, rispettando il protocollo MiniBasket della Fip (link), che in palestra non consente il contatto.

Questo significa che la nostra ora di attività in palestra andrà divisa tra la fase di attivazione e la fase centrale, senza poter terminare con la consueta fase finale, che prevede abitualmente le situazioni di gioco, riuscendo a coinvolgere anche emotivamente i ragazzi.

AQUILOTTI / GAZZELLE

ATTIVAZIONE (30/35 minuti)

 Bambini già divisi in 2 squadre come da grafico in 12 postazioni + 4 fuori che, per la durata del tempo in cui sono fuori, giocano facendo uno show di palleggio.

I bambini che giocano fuori dal campo, se è possibile con un secondo istruttore che li segue, cambieranno continuamente nel corso dell’attivazione perché il nostro obiettivo è di tenerli sempre in continuo movimento (carico motorio alto), pur rispettando le indicazioni del protocollo, per cui se ne possono avere in campo max 12 contemporaneamente.

I bambini in campo invece sono dentro la propria zona di competenza (delimitata da due coni, uno davanti e uno dietro, da due coni laterali e con un cerchio al centro) e giocano a sfidare l’avversario che hanno di fronte.

I coni, rispetto all’articolo precedente relativo al quadro delle conoscenze, sono più vicini tra loro, per dare maggiore difficoltà sulla capacità del controllo motorio (meno è lo spazio per controllare e più il controllo è difficile).

Diamo il potere a una squadra (rossa o blu, vd. grafico) e ai bambini man mano diverse varianti da poter effettuare, sfidando l’avversario che gioca frontalmente uno specchio. Chi comanda può:

  • muoversi avanti/indietro palleggiando (se chi comanda cambia mano, deve farlo anche lo sfidato) e quando vuole toccare i rispettivi coni. N.B. I bambini muovendosi avanti e indietro non possono mai entrare dentro al cerchio (aumenta il controllo)
  • quando vuole fermarsi e ripartire mantenendo sempre il palleggio
  • muoversi lateralmente sempre palleggiando e toccando i coni laterali, (sempre senza entrare mai dentro al cerchio)
  • quando vuole fermarsi dentro il cerchio, smettendo di palleggiare, e ripartire
  • palleggiare velocemente intorno al cerchio
  • fermarsi su un piede (dx-sx) nel cerchio
  • saltare su 2 piedi / 1 piede dentro e fuori dal cerchio palleggiando

L’istruttore quando vuole chiama il “cambio” e il potere passa all’altra squadra.

VARIANTE ATTENTIVA: al "giro" chiamato dall'istruttore abbiamo una rotazione A DESTRA di ogni squadra, in modo tale che ogni bambino possa giocare con un compagno diverso (chi non ha la postazione libera alla propria destra, andrà ad occupare la postazione rimasta libera);

I 4 giocatori fuori dal campo (2 per squadra), impegnati in uno show di palleggio in cui possono sviluppare la propria fantasia motoria, quando vogliono chiamano per nome il compagno a cui vogliono “rubare” lo spazio, il quale uscirà fuori e si allenerà a sua volta nello show di palleggio.

(rispetto all’articolo precedente, i ragazzi in un quadro delle abilità svolgeranno questo compito in piena autonomia, mentre nelle conoscenze si era scelto di far fornire loro uno stimolo da parte dell’istruttore, per aiutarli nella risoluzione del compito)

VARIANTE ATTENTIVA: scegliamo un “supercapitano” che, quando la sua squadra ha il potere, può decidere prendendo il cono davanti a sé, di far invertire il lato a tutti i giocatori, che dovranno prendere il cono e portarlo nella postazione di fronte.Tutte le volte che il super capitano effettua il cambio di lato, l’istruttore dovrà fare un nuovo “supercapitano”, gestendo la complessità, a seconda della sua posizione più o meno lontana dalla zona centrale del campo.

GIOCO PONTE (5/10 minuti)

È chiaro che, con la necessità del distanziamento, un gioco ponte che preveda il tiro al canestro a fine attivazione, con tutti i bambini coinvolti contemporaneamente, non potrà essere effettuato.

Le squadre si dividono ognuna in una metà campo e i bambini giocano a coppie, con uno dei due che mette il pallone sul cono.

Chi è senza palla comanda, quando si gira e corre a toccare il cono dietro di lui(senza poter entrare dentro il cerchio),il compagno con la palla fa la stessa cosa, quando torna a toccare il cono davanti a lui, può scegliere se dare il bersaglio e farsi passare la palla o continuare a correre girandosi come prima.

Quando l’istruttore grida “sfida”, parte la gara di tiro, con la coppia più vicina a canestro.

Il compagno senza palla corre a canestro, riceverà il passaggio e andrà a tirare. Dopo il tiro passerà la palla al compagno che andrà anche lui a tirare. (entrambi possono tirare una volta soltanto).

Nel frattempo le altre coppie devono scalare nella postazione più vicina a canestro e continuare a giocare come prima, aspettando di poter andare a tirare. (soltanto la coppia più vicina a canestro può andare quando lo spazio sarà libero). La coppia che ha appena tirato andrà nella postazione più lontana da canestro. Se abbiamo più di sei giocatori per metà campo, chi è fuori entrerà nella “porta” di coni a metà campo non appena sarà libera, e chi ha appena tirato rimarrà fuori a giocare lo “show” di palleggio.

Allo “stop” (dopo 2-3 minuti) chiederemo ai ragazzi il numero dei canestri realizzati per squadra (i punti li contano i bambini ad alta voce durante il gioco: AUTONOMIA). (Si possono effettuare più sfide, con l’istruttore che gestirà il tempo).

GIOCO DI POTERE (10/15 minuti)

Si gioca su due metà campo, con i giocatori rivolti verso il canestro, con la postazione di quattro coni e il cerchio centrale.

SPECCHIO: chi ha il potere gioca a toccare i coni, seguendo le regole dell’attivazione, (l’avversario dovrà copiarlo) e quando vuole decide di andare a tirare a canestro; l’avversario deve provare a rubare il potere toccando in palleggio i 4 coni dell’avversario. Vince il primo che TORNA IN POSTAZIONE entrando dentro al cerchio.

VARIANTI:

  • il gioco è lo stesso, ma adesso chi ha il potere, dopo che ha fatto canestro, dovrà toccare i 4 coni avversari, prima di tornare nel proprio cerchio; l’avversario al contrario, dopo che ha toccato i quattro coni avversari dovrà fare canestro prima di tornare nel proprio cerchio. (non si può entrare contemporaneamente dentro l’area).
  • chi ha il potere può decidere se partire toccando i coni avversari, oppure andando a tirare, l’altro si organizza di conseguenza.

CONCLUSIONI

I giochi in campo, in entrambe le fasi, stimolano fortemente la capacità di controllo motorio, con varianti che, insieme a mantenere viva l’attenzione, via via aumentano la complessità dell’attività dal punto di vista motorio funzionale (crescente stimolazione dell’analizzatore cinestesico, dell’analizzatore vestibolare e quindi della capacità d’equilibrio).

Sono presenti inoltre delle varianti che riteniamo fondamentali, anche se non agiscono sulla complessità dell’attività in modo significativo rispetto all’obiettivo motorio scelto: si tratta di varianti cognitive, che servono a mantenere alta l’attenzione dei bambini e che rendono il gioco più imprevedibile (il “cambio”, il “giro”, “il super capitano”, l’ultima variante del gioco di potere etc...).

Una riflessione andrebbe fatta in proposito: è facile cadere in una metodologia più prescrittiva e chiusa rispetto al solito, viste le difficoltà di progettare una lezione senza possibilità di contatto e senza poter tirare contemporaneamente nello stesso canestro. E tuttavia anche in questi casi il buon istruttore, consapevole di questo rischio, dovrebbe, secondo noi ancora con maggior impegno, sforzarsi di creare situazioni il più possibile aperte, in cui l’aspetto cognitivo sia tenuto nella dovuta considerazione.

In una parola il MIND e il FOR LIFE ci devono essere SEMPRE!

 

 

 

 

 

 

 

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La redazione minibasket di BasketballMinds è composta da Salvatore di Bianca, Claudio D'Errico, Marco Innocenti e Gianluca Sciatti.