Ripartiamo dagli schemi motori di base. Parte 3

Fasi finali con obiettivo correre.
Ripartiamo dagli schemi motori di base. Parte 3

Nella prima e nella seconda parte di questo articolo si è visto come lo schema motorio del correre dovrebbe essere allenato costantemente durante tutto il percorso minibasket. Le nostre proposte si sono limitate volutamente nelle prime due parti al contesto unico e al gioco ponte per il quadro delle prime conoscenze e alle fasi di attivazione e centrale per i quadri successivi (conoscenze, abilità e competenze). Si è scelto di affidare a questa terza parte un focus sulle fasi finali delle lezioni, che hanno nel piano di lezione l’importante funzione per l’istruttore di verificare l’efficacia dell’attività svolta nelle fasi precedenti. Crediamo infatti che, nel momento della ripartenza dell’attività in palestra, si dovrà dare ancora più rilievo proprio alle situazioni di gioco, insieme alla fase di attivazione dove tutti i bambini sono coinvolti, non solamente perché si tratta del momento che i bambini durante l’allenamento attendono con maggior trepidazione e che quindi può aiutarci a ridare loro entusiasmo dopo mesi difficili, ma anche perché è fondamentale che essi tornino a sperimentare in campo la parola RELAZIONE, in modo da ritrovare quella socialità temporaneamente perduta.

PRIME CONOSCENZE

RADIATOR SPRINT

PARTITA 2vs2

Siamo divisi in due squadre: La squadra di SAETTA MCQUEEN e la squadra di CRICCHETTO: la squadra di SAETTA corre in avanti, mentre quella di CRICCHETTO all’indietro.

Due bambini per squadra entrano in campo e giocano la partita 2vs2 con il punteggio EASY BASKET (3 punti per un canestro, 1 punto se prendo il ferro); quando entrano in campo corrono seguendo le indicazioni dell’istruttore (avanti, indietro, veloce lento, sulle linee) che per dare il via alla sfida lancerà la palla in campo.

Chi è fuori corre lungo la linea laterale seguendo la palla e la partita, oltre che recuperare i punti della propria squadra (coni e cinesini). Per recuperare i punti, i bambini devono correre come il proprio personaggio e raccogliere i cinesini (punti BENZINA) dall’altra parte del campo; quando però sono nel territorio avversario, devono correre come l’altra squadra.  (circuito disegnato in verde).

Variante: nominare un capitano per squadra che può variare la modalità del correre seguendo la partita; i bambini devono copiare il proprio capitano ma quando arrivano nella parte del circuito della squadra avversaria copiano la modalità del correre del capitano avversario.

Osservazioni

Nel quadro delle prime conoscenze spesso viene utilizzato il momento della partita tagliandolo di netto dal resto della lezione. Siamo dell’idea che la partita vada assolutamente inserita nella fase finale, tenendo alto il carico sull’obiettivo e tenendo alta l’attenzione.

Come abbiamo visto gli obiettivi sono stimolati e sviluppati in senso orizzontale, dunque l’attenzione è sulle possibili variabili dello schema motorio/senso-percezione in questione. Nella partita dobbiamo continuare ad allenare il nostro obiettivo, in questo caso il correre.

Un’attenzione metodologica e didattica: premesso che la partita a 5-6 anni si gioca 2vs2, e che dunque, se abbiamo almeno 12 bambini in palestra, ci sono per lo meno 8 bambini fuori dal campo, allora la nostra attenzione nella programmazione della lezione dovrebbe vertere sull’attività che durante la partita avviene fuori dal campo e che riguarderà proprio l’obiettivo che ci siamo dati. Per dare ancora più importanza a questo fattore, nella spiegazione del gioco-partita l’istruttore dovrebbe iniziare con ciò che si fa fuori dal campo, per poi coinvolgere 4 bambini nel 2vs2 (teniamo a mente che a 5-6 anni potrebbero esserci bambini che non vogliono fare la partita, ma che vogliono continuare a giocare).

CONOSCENZE

2vs2

Gli attaccanti sono sulla linea del pensatoio, con i difensori dietro dentro l’area. Quando vuole chi è senza palla corre a canestro e parte il due contro due verso il canestro lontano.

Variante: gli attaccanti disposti nelle solite posizioni, con un difensore nell’area opposta e un difensore dietro pronto a recuperare. L’attivatore del gioco come in precedenza è l’attaccante senza palla, che quando vuole corre verso il canestro lontano.

3vs3

Attaccante con palla sulla linea del tiro libero, compagni sulla linea del pensatoio, con i tre difensori dietro sulla linea di fondo come da disegno. L’attaccante con la palla dà il via al gioco, partendo in palleggio dalla linea del tiro libero, attaccando verso il canestro lontano.

Variante: stesso gioco, ma adesso ci sono due difensori dietro agli attaccanti negli angoli e un difensore davanti sulla linea del tiro libero. Il gioco inizia quando parte l’attaccante con palla.

Osservazioni

La situazione di partenza di entrambi i giochi è in relazione ai primi riferimenti del gioco, richiedendo un correre nello spazio rispetto al compagno, alla palla e al canestro; e si risolve con successo da parte del giocatore proprio grazie al correre.

Dal punto di vista della capacità coordinativa le situazioni stimolano la capacità d’orientamento spazio/temporale, essendo presente un sovrannumero offensivo e un ampio tempo di recupero dei difensori, entro il quale le situazioni devono essere risolte anche attraverso il correre.

ABILITA’

3vs3

Attaccanti sulla linea del pensatoio, passano la palla e corrono nella fila opposta, due difensori disposti dietro, in area. Il terzo difensore nell’area più lontana. Quando vuole un attaccante senza palla dà il via al gioco, correndo verso il canestro lontano e dando inizio al 3 contro 3.

Variante: due difensori sono disposti nell’area lontana e uno dietro pronto a recuperare nell’area vicina; come in precedenza attiva un attaccante senza palla che corre a canestro quando vuole.

4vs4

Due file disposte sulla linea del pensatoio, chi ha la palla passa e corre nella fila opposta. Un difensore è disposto dietro nell’area pronto a recuperare, gli altri due nell’area più lontana e uno sulla riga del pensatoio in mezzo agli attaccanti. Quando vuole un attaccante senza palla dà il via al gioco correndo verso canestro.

Variante: stesso gioco, adesso entrambi i difensori in recupero sono disposti in mezzo agli attaccanti e fanno passa e segui sulla riga del pensatoio. Il gioco inizia sempre quando un attaccante senza palla corre a canestro.

Osservazioni

La fase finale delle abilità rispetto a quella delle conoscenze presenta alcune differenze significative.

Se è vero che, come proposto anche per le conoscenze, vi sono situazioni in sovrannumero, che quindi stimolano la capacità di orientamento spazio/temporale, bisogna però notare che tali sovrannumeri sono meno marcati e quindi maggiormente in relazione col gioco e con tempi di recupero inferiori per la difesa.

La situazione di partenza delle abilità è poi ben più complessa da gestire per i bambini rispetto a quella delle conoscenze, perché agli attaccanti (poi anche ad alcuni difensori) è richiesto di giocare un passa e corri, prima che l’attivatore dia il via al gioco.

Infine la situazione di passa e corri iniziale è significativa dal punto di vista del correre, perché richiama il concetto del “correre mentre”, che avevamo inserito già nelle fasi centrali delle abilità sullo stesso obiettivo e che intendiamo quindi richiamare in fase di verifica, stimolando anche la capacità di anticipazione. Dal punto di vista cognitivo inoltre si presenta ai bambini non solo la questione del “correre mentre” per guadagnare tempo, ma anche l’interrogativo del “correre quando la palla va al compagno in visione o meno?”, e, con le varianti del gioco, anche del “correre quando?” rispetto alla posizione dei difensori nel passa e corri.

COMPETENZE

4c4

Giocatori disposti in fila sulla linea del tiro libero, alternando difensori e attaccanti. Il primo attaccante ha la palla e aspetta il via al gioco dato dall’ultimo attaccante che quando vuole corre a canestro.

Variante: stesso gioco, ma adesso abbiamo una coppia disposta sul tiro libero lontano, come da figura. Parte sempre l’ultimo attaccante in fila senza palla, che quando vuole corre a canestro.

5c5

Il gioco è come il precedente, solamente si gioca in cinque.

Variante: abbiamo un difensore in più nell’area lontana. Il via al gioco è dato sempre dall’ultimo attaccante, che quando vuole corre a canestro.

Osservazioni

L'aumento dei giocatori in campo (prima 4vs4 e poi 5vs5) è una variante di complessità non banale, in quanto riduce il tempo e lo spazio ai giocatori e, considerata la situazione di partenza poco strutturata, richiede ai bambini un correre da subito fortemente in funzione del gioco: infatti, per risolvere la situazione con successo, sarà necessario il riconoscimento e la valutazione competente di movimenti, distanze e direzioni funzionali, da differenziare in relazione ad una dimensione spazio temporale sempre mutevole.

Le varianti poi complicano la situazione occupando difensivamente spazi prima liberi e richiedendo quindi una collaborazione ancora maggiore, in cui sarà fondamentale il saper correre efficacemente per occupare e per liberare spazi funzionali sempre diversi.

La posizione della palla non è inoltre priva di significato, in quanto l’attivatore e tutti gli altri bambini in attacco saranno fortemente stimolati, se vogliono ricevere, a correre per superare la palla.

CONCLUSIONI

Abbiamo rimarcato all’inizio dell’articolo il grande valore che le fasi finali dovranno avere all’interno delle nostre lezioni minibasket quando l’attività potrà ripartire. Adesso soffermiamoci invece sull’importanza di tale fase per l'istruttore, come cartina di tornasole per la valutazione delle proprie proposte e per la programmazione delle attività.

La fase finale è, infatti, una fase di verifica, che serve a inserire nel gioco, al massimo grado di realtà, quello su cui i bambini si sono esercitati durante la lezione.

Tenendo presente l’obiettivo della lezione, l’istruttore dovrà organizzare le situazioni di partenza delle fasi finali, orientare la sua osservazione del gioco e modulare i suoi feedback. Tenendo presente ciò che ha notato nella fase finale, dovrà apportare modifiche alle proprie proposte, qualora lo ritenesse necessario, per migliorarne l’efficacia.

Dal punto di vista motorio/funzionale va ricordato che gli schemi motori, in questo caso il correre, sono a sostegno delle capacità motorie e, di conseguenza, delle abilità motorie e dei fondamentali sportivi. Proprio per questo motivo, anche nelle fasi finali abbiamo messo in evidenza come le situazioni proposte possano stimolare capacità coordinative differenti, ma sempre sostenute da quello schema motorio che intendiamo allenare.

Dal punto di vista socio-relazionale, la fase finale completa la nostra lezione sul correre mostrando come esso non possa essere inteso nel nostro sport con la sola finalità prestativa individuale, ma come uno dei mezzi attraverso cui realizzare la collaborazione fra i bambini, che alla fine del loro percorso dovranno essere in grado di correre l’uno in funzione dell’altro e delle diverse situazioni.

Dal punto di vista cognitivo, le proposte che abbiamo voluto offrire in tutte e tre le parti di questo articolo, come punto di riflessione, hanno una costante: il bambino è messo nelle condizioni di pensare a ciò che sta succedendo, di percepire, di ragionare per poi pianificare, regolare e talvolta correggere l’azione.

La fase finale, così strutturata, rappresenta proprio la realizzazione completa di un modello secondo cui alla base del movimento volontario c’è il sistema neuro-cognitivo: il pensiero sostiene sempre l’azione, in questo caso del correre. Così facendo, il bambino corre pensando, non per realizzare una prestazione, ma per capire come risolvere un problema che si è presentato.

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La redazione minibasket di BasketballMinds è composta da Salvatore di Bianca, Claudio D'Errico, Marco Innocenti e Gianluca Sciatti.