Guida all'attacco seven seconds or less dei Phoenix Suns
L'X and O dietro l'attacco Up-Tempo di Mike D'Antoni che ha spianato la strada alla pallacanestro moderna.La pallacanestro che si gioca oggi deve parte della sua evoluzione ai principi d’antoniani con cui i Phoenix Suns “sconvolsero” la NBA una quindicina di anni fa, negli anni ruggenti dominati (almeno in regular season) dal “7 Seconds or less” guidato in panchina dal (ex) “Baffo” ed in campo dal 2 volte MVP Steve Nash.
La ricetta di quei Suns? Correre, sempre, da rimbalzo, da palla recuperata, anche da canestro subito o rimessa per andare velocemente al tiro (anche in meno dei fatidici sette secondi) e alzare il numero dei possessi.
Per fare questo i Suns incentrarono la loro pallacanestro sullo “small ball”, una dieta rigida di pick & roll, tanto uso del tiro da tre punti, lunghi (quando ci sono) che escono oltre l'arco e esterni che attaccano il canestro. Questo tipo di pallacanestro, esemplificato dalla dizione "Pace & Space" e che oggi rappresenta lo standard, all’epoca era la cosa più innovativa vista su un campo da basket dai tempi della Triple Post Offense.
La chiave dell’attacco “7 seconds or less” era lo sviluppo di un parenne gioco in transizione da cui trarre vantaggi che si sarebbero riverberati nel corso dell’azione. Una “Run & Gun” ma meno selvaggia, più spettacolare e dinamica, capace di far innamorare i tifosi e rendere temibile una squadra fin troppo atipica costruita attorno all’asse Steve Nash/Amar’e Stoudemire e che giocava tendenzialmente senza un centro di ruolo facendo scalare ogni giocatore di una posizione.
Principi del “7 Seconds or less”
L’attacco è costruito attorno a giochi molto simili tra loro, divisi in “series” ognuno con poche variazioni. E’ un sistema di gioco “facile” da spiegare ai giocatori che devono concentrarsi su pochi aspetti e eseguire ad alta intensità, ma molto articolato per gli allenatori da un punto di vista metodologico e di preparazione.
Molte semplicemente, l'idea è andare in attacco a prendersi il primo tiro aperto che la squadra riesce a costruire: un buon tiro è un buon tiro anche se preso nei primi tre o quattro secondi dell’azione, anche se da tre punti, anche se da tre punti in contropiede.
Per arrivare a costruire un buon tiro si deve attaccare il canestro fin dai primi secondi dell'azione e usare il passaggio per creare vantaggio (ad esempio l'extrapass) senza perdersi in regnatele di passaggi fini a se stesse.
E’ indispensabile attaccare la difesa in movimento e in spazi larghi, usando verticalmente e orizzontalmente (allungare e aprire) il campo per non ritrovarsi a giocare azioni troppo lunghe che permettono alla difesa di “resettare”, costringendo l’attacco a esporsi a situazioni di disequilibrio dovute a tiri forzati e palle perse: c’è da fare contropiede, non da subirlo.
Parte tutto dalla transizione
Una volta recuperato il possesso del pallone, i giocatori devono subito mettersi nelle condizioni di attaccare il canestro avversario, in modo organizzato e rapido. La priorità è correre larghi e occupare velocemente gli angoli con i tiratori, lasciare il centro area al giocatore con palla e ai rimorchi: 1 spinge la palla in ala, 5 corre il campo mettendo un piede nel pitturato per poi cambiare direzione e andare a giocare un “Drag Screen” verso il centro (#1). 1 sfrutta il blocco per attaccare il canestro, 5 rolla profondo a canestro, 2 sale come sponda dietro la palla, 3 e 4 restano spaziati pronti a essere coinvolti nella circolazione di palla.
Se dalla corsa la palla arriva sul lato prima che l’angolo lato forte sia riempito, si entra nell’attacco con un doppio “Drag screen” di 2 che fa pop e di 5 che rolla a canestro per ricreare la spaziatura corretta (#2). In alcuni casi, per manipolare gli aiuti difensivi, il giocatore in angolo può tagliare sulla linea di fondo per rilocarsi in angolo lato debole. Se 1 spinge la palla sul lato in cui sono già presenti 2 esterni l’attacco gioca un “Drag Screen” singolo centrale verso il lato opposto (#3).
Se il contropiede viene disinnescato, ma la difesa non si è ancora schierata, si entra in maccanismi di “Early Offense”: i Suns dell’epoca furono tra le prime squadre a usare in modo massivo le cosiddette “Pistol Series”, collaborazioni veloci a due o tre giocatori sul lato forte (da #4 a #8) che poi servono a martellare la difesa entrando nel gioco a metà campo.
A difesa schierata
Quando non c’è possibilità di creare vantaggio dalla corsa, nel “7 seconds or less” si entra in situazioni di attacco a metà campo chiamate tramite segnali programmati, o (in fasi più avanzate) basandosi sulla posizione della palla e dei giocatori che arrivano in attacco.
Si tratta di “giochi situazionali” quindi flessibili che devono essere giocati rapidamente per essere funzionali. Quelle sotto elencate sono le “series” principali sviluppate da Mike D’Antoni e il suo staff per l’attacco “up-tempo” dei Phoenix Suns. Ogni “series” ha svariate letture e ci soffermeremo solo sulle più importanti.
Le “Step Series”
Si tratta di un blocco sulla palla con angolo cieco (quanto più possibile sulla schiena del difensore del palleggiatore) portato verso il fondo dal giocatore in post basso. 1 cerca allineamento con 4 (ma può essere anche 2 o 3 ed in quel caso di parla rispettivamente di “Step 3” o “Step 2”) che sale a bloccare la palla, per poi rollare a canestro o fare pop sul perimetro a cui segue la collaborazione in opposizione di 5 (#9).
Le “Angle Series”
Sono simili alle “step series” con la differenza che si giocano prevalentemente sul centro e con due post alti. Se è 5 a portare il blocco (con angolo piatto rispetto alla linea di fondo) rolla a canestro (#10) mentre 4 accorcia dietro la palla ( codifica “Angle 5”), se è 4 (inteso come giocatore perimetrale), gioca pop (#11) agevolato dal “flare” di 5 ( codifica “Angle 4”). Dopo il primo pick & roll con angolo piatto, se 1 non ha vantaggio rigioca un altro blocco sulla palla stavolta angolato verso il centro con 4 o con 5 (#12).
Le “Fist Series”
Piccolo disclaimer: nella nomenclatura classica delle squadre NBA le “Fist Series” sono tutte quelle situazioni di gioco che prevedono un pick & roll iniziale.
Quelle dell’attacco “7 seconds or less” non fanno eccezione: ci sono le chiamate “Fist Up”, “Fist Middle” ecc, tutte giocate standard in cui 1 prende il blocca da un lungo in vari punti del campo. Quelle che interessano a noi, sono le “Fist Side” ed iniziano con un gioco a due laterale tra 1 e 4 che serve a attivare sull’altro lato la situazione di “Warriors Action” basata sul “chop cut” di 3 e sul blocco a scendere di 5 per 2 (#13). Se 1 invece sfrutta il pick & roll iniziale sul fondo o manda palla dentro a 4, allora 2 taglia sulla linea di fondo, e 5 porta un blocco “flare” per 3 (#14).
Steve Kerr, che per anni è stato general manager dei Suns di D’Antoni, ha prelevato le “fist series” dal playbook di D’Antoni e le ha impiantate nel playbook dei Golden State Warriors.
Le “Snap Series”
Le “Snap Series” sono “action” per giocare palla dentro e iniziano con un taglio/velo di 2 davanti al post. L’obiettivo è mandare palla dentro a 5, e impegnare la difesa sul lato debole con blocchi lontano dalla palla (#15). Se 5 non ha spazio per il suo 1c1 e non riesce a mandare palla fuori, si sposta in palleggio per giocare un handoff con 1 (#16).
Le “Quick Series”
Soluzioni di gioco rapide su un quarto di campo che prevedono un blocco a scendere. 1 è in punta, 5 blocca a scendere per 2 (#17). Se 2 non ha vantaggio, si innescano una sottoserie di tracce: una queste, chiamata “Quick Fist”, permette un riblocco, stavolta sulla palla e verso il fondo, tra 2 e 5 (#18); se 2 non sfrutta a salire, ma per ricciolare a canestro si attiva la lettura “Quick Pinch”, con 5 che sale verso la palla, riceve e gioca un handoff di ritorno con 1, sempre verso il fondo (#19).
Le “Down Series”
Quando il play chiama le “Down series”, significa che si vuol giocare tutta una serie di soluzioni che prevedono collaborazioni sotto il prolungamento del tiro libero.
Iniziano con un ribaltamento di lato che attiva un blocco orizzontale sulla linea di fondo per l’esterno in angolo che prova a rubare a centro area (#20).
Nella versione standard delle “Down Series” dopo il cieco si arriva a situazione di dai e blocca tra 5 e 1 per rimettere la palla nelle mani di 1 (#21). Con palla a 1, 5 si propone in pinch post per giocare la classica situazione di blind pig dell’attacco triangolo (#22).
Nella versione “Down 4” dopo il cieco, 5 esegue un “chop cut” a centro area e 1 blocca a scendere per 4 in quella che diventa a tutti gli effetti una sequenza di flex offense (#23). Se 4 non ha vantaggio, passa a 1 per andare a giocare un pick & roll a chiusura (#24).
Se viene chiamata l’opzione “Down Roll” si entra nel gioco mandando palla subito in post basso, con 2 che taglia sul fondo mentre 1 taglia sul centro per poi sfruttare il blocco a scendere di 4 (#25). Se la palla sotto arriva grazie a 2, è 1 a tagliare a canestro e 2 a sfruttare il blocco a scendere di 4 (#26).
Una situazione speciale è quella codificata come “Down Pop” che prevede palla in punta di 1 per 4, nessun ribaltamento, 2 finge di sfruttare il blocco orizzontale di 5 (#27), ma in realtà prepara il blocco di contenimento di 5 sullo stesso lato (#28). Un’altra interpretazione dello stesso gioco fa diventare 2 il bloccante per l’uscita di 5 (#29).
Le “Elbow Series”
Si tratta di collaborazioni che prevedono un doppio post alto e la palla che arriva a uno dei due giocatori posizionati al gomito alto della zona.
1 passa a 4 o a 5 e segue passando sopra la palla per andare a bloccare in angolo, mentre sul lato debole, l’altro post alto blocca a scendere (#30). Da questa situazione si possono innescare le collaborazioni più disparate che possono prevedere situazioni di handoff, pick & roll ecc…
Se 1 passa tra i due post alti si arriva a giocare una sequenza flex sul lato debole (#31). Se 1 si allarga lontano dal gomito sfrutta il blocco “flare” di 5, mentre 3 libera il quarto di campo tagliando sul fondo (#32). Se 1 non riceve, viene ribloccato a scendere da 4.
Con la chiamata “Elbow Get” si identifica quella situazione in cui con palla a 4, si gioca un pick & roll tra 4 e 5 (#33). Una variante prevede che con palla a 4, 1 anzichè tagliare sopra la palla, taglia sul centro, cambia direzione diventa il bloccante di 4 mentre 5 si allarga (#34).
Con la chiamata “Elbow Dive” invece 1 dopo aver passato a 4, taglia in mezzo per uscire sul lato forte e portare un blocco orizzontale per 2 (#35). Dopo il blocco le possibilità sono il passaggio a 1 e subitaneo pick & roll laterale (#36), oppure 2 (che non ha rubato a canestro) sale verso 4 per giocare un “uphill DHO” (#37).
Se la chiamata è “Elbow Flare”, 5 si piazza in angolo sul lato debole. Con palla a 4, 1 taglia sul lato forte, 2 taglia sopra il post alto (#38) per andare a bloccare 3 e poi allargarsi in ala sfruttando il blocco “flare” di 5 (#39).
Le “Thru Series”
Sono praticamente le antesignane della “Motion Weak” dei San Antonio Spurs. 1 passa a 2 e taglia in angolo sul lato opposto, 2 prova a mandare palla dentro a 5 altrimenti passa a 4 in punta (#40). Su ribaltamento 1 viene bloccato o blocca per 3 (#41 e #42) per poi andare a prendere il DHO di 4 e attaccare il canestro, mentre 5 sale dal post a bloccare “flare” per 2.
Con l’opzione “Thru Down” sul ribaltamento si cerca il post basso di 3 che dopo la collaborazione con 1 prova prende posizione spalle a canestro (#43).
Un altra opzione, chiamata “Thru High” prevede il post basso lato forte vuoto, 1 passa a 3, taglia a centro area e blocca diagonale per 5 per poi chiudere la situazione di blocco al bloccante con 4 (#44).
Conclusione
E’ indiscutibile che il “7 seconds or less” dei Phoenix Suns ha cambiato “strategicamente” il gioco. I Suns di quegli anni erano rivoluzionari, e come tali all’inizio furono visti con diffidenza, ma oggi, praticamente in ogni angolo del mondo, si gioca concettualmente la loro pallacanestro.
Postato da David Breschi
Graphic & WebDesigner.
Allenatore di base.
Scrive di NBA per @lUltimoUomo.
Will Ferrell & John Belushi lover.