Ripartiamo con gli schemi motori di base. Parte 2
Continuiamo a lavorare sullo sviluppo verticale dello schema motorio del CORRERE, proseguendo l’articolo che è uscito recentemente.Qui trovate il link alla prima parte.
Oggi parliamo dei quadri delle abilità e delle competenze, per i quali vedremo, anche in questo caso, prima lo sviluppo di un gioco della fase di attivazione, che si concluderà con un gioco ponte, poi un gioco di fase centrale.
Le situazioni di gioco, come nell’articolo precedente, non saranno presenti in questo articolo, naturalmente non perchè non si possa allenare lo schema motorio del correre nelle fasi finali della lezione (anzi si deve assolutamente fare), ma perché ci è sembrato più significativo utilizzare la fase d’attivazione e la fase centrale per mettere in evidenza come l’allenamento di uno schema motorio diventi efficace solo quando preveda la più ampia varietà d’esecuzione possibile.
ABILITA’
Strumento: PASSAGGIO E TIRO
“MAESTRI DELLA CORSA”
ATTIVAZIONE
4 postazioni formate da coppie di coni vicini, sono le aule (eventualmente si possono creare altre postazioni se dovessimo avere un numero molto alto di bambini). Palloni sopra i coni, seguendo la disposizione del grafico.
Dentro il pensatoio (lo spazio fra le linee dei tre metri della pallavolo) i bambini corrono a coppie, entrambi senza palla, con il maestro che comanda e l’allievo che segue.
Quando il maestro si accorge che c’è una postazione libera porta l’allievo a “lezione”. Uno di fronte all’altro, il maestro allena l’allievo a copiare tutte le variabili del correre sul posto, quando vuole poi dà il via alla sfida della corsa fino all’aula opposta (postazione corrispondente nell’altra metà campo). Finita la sfida, chi ha vinto prende 1 pt., quindi l’allievo diventa maestro, porta il compagno nel doppio pensatoio e si cambiano i ruoli.
Variabili del correre nel pensatoio, il maestro può:
- correre in avanti, cambiando velocità, con l’allievo dietro di lui,
- correre all’indietro cambiando velocità con l’allievo dietro di lui,
- correre e cambiare continuamente direzione con l’allievo dietro di lui,
- correre con l’allievo a fianco e cambiare senso quando vuole,
- fermarsi e ripartire,
- giocare a specchio frontale,
- giocare a specchio laterale.
Variabile del correre nelle aule, il maestro può:
- correre skip sul posto variando l’altezza delle ginocchia, l’allievo deve copiare,
- correre calciata sul posto,
- alternare skip/calciata,
- skip con una sola gamba,
- calciata con una sola gamba,
- giocare con rapidità di piedi frontalmente
- giocare con rapidità di piedi lateralmente
L’attività nel pensatoio allena il correre con continue stimolazioni alla capacità di controllo motorio.
L’attività nelle aule impegna il correre con continue stimolazioni alla capacità di combinazione e dissociazione motoria.
Nella sfida da un’aula all’altra, il maestro, dopo aver allenato l’allievo, può:
- sfidare l’allievo a correre senza palla fino all’aula opposta (chi tocca per primo il pallone sul cono prende 1 pt),
- cambiare senso quando e se vuole nel pensatoio e tornare nell’aula di partenza (chi tocca per primo il pallone sul cono prende 1 pt)
- correre fino all’aula opposta, prendere il pallone sul cono e andare a tirare (chi fa canestro per primo e posa il pallone prende 1 pt.)
- prendere il pallone dell’aula e sfidare a segnare nel canestro opposto (correre in palleggio, chi fa canestro per primo prende 1 pt.).
Anche le ultime due varianti potrebbero prevedere a scelta del maestro un eventuale cambio di senso nel pensatoio.
La sfida alza sin da subito la motivazione inserendo all’interno della coppia una gara a punti che impegna i bambini sempre sull’obiettivo.
N.B.: le varianti del correre ovviamente non sono da utilizzare necessariamente tutte nella stessa lezione, ma ci consentono di riproporre lo stesso gioco più volte nel corso del tempo.
Inoltre è metodologicamente più corretto, per quanto riguarda le attività nel doppio pensatoio e nelle postazioni, via via che si inseriscono diverse tipologie del correre nella stessa lezione, non sommarle a quelle precedenti, ma ogni volta sostituirle: questo perché ci interessa che il carico sia distribuito equamente su tutte le tipologie (potendo scegliere fra tante, il bambino finirebbe per ripetere quelle a lui più congeniali, mentre in questo caso a noi interessa che le sperimentino tutte in egual misura).
Questa prima parte dell’attivazione, rispetto al correre, richiama in maniera più complessa quanto già proposto per le conoscenze. Dal punto di vista cognitivo è richiesta però sin dall’inizio un’attenzione molto più alta rispetto a quella necessaria nel quadro inferiore. Infatti vi sono contemporaneamente attività diverse, da svolgere a seconda della posizione (pensatoio, aule, sfida) e continui cambi di ruolo. A questo punto bisognerà alzare la relazione con il gioco, prima nell’attivazione con il gioco ponte e poi ulteriormente nella fase centrale.
GIOCO PONTE
Diventa una gara a squadre; i coni sono stati spostati come in figura, metà dei bambini per ogni squadra hanno preso i palloni che erano sopra i coni, l’altra metà rimane senza.
I bambini si muovono sempre all’interno dello spazio utilizzato precedentemente, correndo e facendo attenzione a non scontrarsi; quando un bambino senza palla vede una postazione libera, la va ad occupare, un suo compagno dello stesso colore con palla andrà ad occupare l’altra postazione a metà campo. Si allenano sul posto nelle tipologie di corsa; quello senza palla, quando vuole, corre a canestro e riceve il passaggio del compagno con palla. Alla fine del tempo i bambini in autonomia contano i canestri della propria squadra.
Le varianti in questo gioco possono essere moltissime, ovviamente sempre considerando le diverse tipologie del correre, ma anche variando gli spazi, cambiando la posizione dei coni. Inoltre da un punto di vista numerico le postazioni possono essere aumentate da due a quattro per ciascuna metà campo a seconda del numero dei bambini. Ecco qualche variante possibile:
entrambi i giocatori in angolo
giocatori al pensatoio e in angolo opposto (il giocatore con palla può variare posizione come da grafico)
giocatori nello stesso quarto di campo (il giocatore con palla può variare posizione come da grafico)
ll gioco ponte, mantenendo il carico motorio molto alto, in quanto tutti attivi, ci porta verso la fase centrale, e alza la complessità sull’obiettivo.
Il correre infatti è riferito non solo alla palla, ma anche al canestro e al compagno (è un correre per ricevere dal compagno) con grande varietà negli spazi; è quindi un correre in relazione al gioco e stimola la capacità di orientamento e differenziazione spazio-temporale. Inoltre, alla richiesta di un’attenzione alta per l’occupazione delle postazioni via via stabilite e che vanno cambiando, si aggiunge la lettura del tempo utile in cui correre, solo quando lo spazio è stato liberato.
FASE CENTRALE
Gioco di Potere
Compagno senza palla sulla linea del pensatoio, gioca a specchio con l’avversario davanti, correndo lateralmente; il compagno con la palla è pronto a fare la rimessa sotto il canestro dalla parte opposta al compagno,non appena il giocatore senza palla della squadra col potere sprinta verso il canestro si “attiva” la sfida; il primo che fa canestro dà il punto e il potere alla propria squadra.
N.B.: Il gioco dovrebbe essere eseguito su entrambe le metà campo, consentendo di non far crollare il carico motorio anche con gruppi numerosi.
VARIANTE 1: I due avversari con la palla sono vicini a canestro uno di fronte all’altro e giocano a rubapassi (si corre avanti e indietro mantenendo la distanza), guidato da chi ha il potere, mentre i due avversari senza palla si muovono come in precedenza; ad attivare il gioco è il compagno con palla che quando vuole corre a fare la rimessa dal fondo, il compagno deve correre a canestro per ricevere e tirare.
N.B.: In questa variante è importante che il giocatore senza palla corra mentre il compagno esce per effettuare la rimessa, un concetto molto in relazione con il gioco, che dipende dalla capacità di anticipazione. Non dimentichiamo inoltre che, fino alla categoria aquilotti e gazzelle (che in un gruppo ideale corrisponde proprio al quadro delle abilità), nelle situazioni di gioco le rimesse vengono effettuate senza che la palla debba essere consegnata all’arbitro.
VARIANTE 2: I due giocatori senza palla sono uno fronte all’altro, all’altezza della linea del pensatoio, quello col potere comanda lo specchio correndo lateralmente; il via al gioco lo dà il compagno con palla della squadra col potere che comanda come prima il rubapassi e, quando vuole, esce palleggiando fuori alla linea dei tre punti per passare la palla al compagno.
N.B.: Possiamo indicare un numero di punti prestabilito per vincere una sfida (ad esempio 3 punti), dopodiché le squadre cambiano il lato di gioco (da destra a sinistra o viceversa) e iniziano una nuova sfida, oppure, ogni volta che viene assegnato il potere, la squadra che l’ha guadagnato può scegliere da che lato disporsi.
VARIANTE 3: I due avversari sulla linea del pensatoio hanno la palla e si muovono palleggiando, giocando a specchio laterale fronte a canestro; chi è senza palla corre seguendo l’arco dei tre punti guardando il canestro; entrambi i movimenti sono comandati dalla squadra col potere. Attiva il gioco il giocatore con la palla con il potere, che quando vuole interrompe lo specchio, passa la palla e corre verso il canestro per ricevere e concludere.
COMPETENZE
Strumento: PASSAGGIO E TIRO
ATTIVAZIONE
Giocatori con palla lungo la linea laterale che palleggiano sul posto, i compagni senza palla si muovono dentro il cerchio della lunetta, correndo senza scontrarsi, e quando vogliono escono e corrono a ricevere dai compagni nell’altra metà campo, tirano e si cambiano di posizione. (chi passa va nella lunetta vicina, chi tira prende il rimbalzo e va nella posizione del passatore). Ognuno conta i propri canestri.
VARIANTE 1: Stesso gioco, ma eseguiamo una gara a squadre; i bambini senza palla corrono dalla lunetta verso il canestro opposto per ricevere da un loro compagno di squadra e tirare, ognuno conta i propri canestri. Allo stop si contano i canestri per squadra.
Si alza la motivazione, la collaborazione fra compagni (anche chi passa deve stare attento, perchè dal suo passaggio ad un compagno in corsa dipende un canestro di squadra e non più un canestro che vale per il singolo) e aumenta l’attenzione di tutti.
VARIANTE 2: Gara a squadre, chi si muove nella lunetta ha il pallone; quando vuole corre in palleggio verso la metà campo opposta, passa a chi non ha il pallone e poi corre verso il canestro, per ricevere il passaggio dallo stesso compagno e concludere.
VARIANTE 3: Gara a squadre, chi si muove nella lunetta ha il pallone; quando vuole corre in palleggio verso la metà campo opposta, passa a un compagno che non ha il pallone e riceve da un altro compagno per concludere.
L’ultima variante alza la complessità sia da un punto di vista attentivo (bisogna correre in palleggio verso il canestro con la testa alta per passare solo con i compagni che sono senza palla), sia dal punto di vista del correre (si può dover cambiare direzione della corsa, per ricevere dal compagno che sta sul lato opposto). Al termine della sfida si contano i punti per squadra.
N.B.: Dal punto di vista organizzativo, nelle varianti 2 e 3 chi fa l’ultimo passaggio corre a rimbalzo e riparte dalla lunetta vicina, chi ha tirato prende il posto del passatore.
In questa attivazione il correre è sin dall’inizio fortemente in funzione del gioco, essendo necessario correre in spazi sempre diversi e funzionali alla ricezione.
FASE CENTRALE
Gioco di Potere
Compagno senza palla sulla linea del pensatoio, gioca a specchio con l’avversario davanti, correndo avanti e indietro fino alla linea dei 3 punti; le coppie di compagni, fuori dai 3 punti (come da grafico), si passano la palla, non appena chi ha il potere sprinta verso il canestro si “attiva” la sfida, con un passaggio verso il compagno; il primo che fa canestro dà il punto e il potere alla squadra.
VARIANTE 1: Adesso i due compagni che si passano la palla sono in una posizione diversa, uno fuori dai tre punti e uno vicino a canestro come da disegno.
VARIANTE 2: I due giocatori che corrono a canestro per ricevere e tirare, si muovono correndo lateralmente da ala in angolo, quando vuole chi ha il potere corre a canestro per attivare la sfida, mentre i due compagni si passano la palla sulla linea dei tre punti come da disegno.
VARIANTE 3: Due giocatori si muovono palleggiando da ala in angolo, e quando vuole chi ha il potere, che prima corre e passa la palla al compagno in punta, scatta e va a canestro facendosi passare la palla dal compagno in angolo opposto, chi ha passato la palla dall’angolo corre e va a ricevere dal terzo compagno che ha la palla.
N.B.: Anche in questo caso possiamo indicare un numero di punti prestabilito per vincere una sfida (ad esempio 3 punti), dopodiché le squadre cambiano il lato di gioco (da destra a sinistra o viceversa) e iniziano una nuova sfida, oppure, ogni volta che viene assegnato il potere, la squadra che l’ha guadagnato può scegliere da che lato disporsi.
CONCLUSIONI
È importante ricordare che, nei giochi proposti in questo articolo, ovviamente vengono stimolate tante capacità coordinative contemporaneamente e in particolare ciascun gioco o variante ne può stimolare maggiormente una rispetto alle altre; tale capacità volutamente non è sempre la stessa e su di essa non ci siamo particolarmente soffermati, proprio perché l’obiettivo che ci siamo posti non è allenare la singola capacità, ma lo schema motorio del CORRERE, partendo dal presupposto che la nostra attività in questo caso sarà tanto più funzionale al miglioramento dello schema motorio, quanto più sarà varia. Nel passaggio dalle abilità alle competenze è aumentata sia la complessità delle situazioni, sia il loro legame con il gioco, moltiplicando le variabili spazio temporali, e rendendole sempre più simili alle situazioni reali che poi effettivamente i bambini si troveranno a dover affrontare.
Solo in questo senso un bambino potrà essere competente rispetto al correre, quando cioè quando sarà in grado di utilizzare quello schema motorio, prima conosciuto (conoscenze) e poi appreso a fondo (abilità), per risolvere le più svariate situazioni che gli si presenteranno in una gara (competenza).
Per concludere, allenare gli schemi motori di base è possibile e va fatto in tutti i quadri: dalle prime conoscenze dove essi sono obiettivo primario, alle conoscenze dove sono in riferimento ai primi elementi del gioco, passando per le abilità dove vengono allenati in relazione al gioco per finire alle competenze dove sono allenati in funzione del gioco.
Come si evince dalle proposte pratiche presentate in questo articolo e nel precedente non basta metterli in campo, bensì bisogna variare lo schema motorio di base nella tipologia e nell’intensità d’esecuzione, così da favorire uno sviluppo completo.
È importante infine ricordare che schemi motori e senso percezioni sono le fondamenta per lo sviluppo e l’apprendimento di tutte le abilità motorio-sportive e che, ancora di più dopo questo periodo di stop forzato, dovranno essere alla base della nostra programmazione.
Postato da Redazione Minibasket
La redazione minibasket di BasketballMinds è composta da Salvatore di Bianca, Claudio D'Errico, Marco Innocenti e Gianluca Sciatti.