Una lezione minibasket senza contatto. Parte 1.
Alcune proposte di giochi per la categoria Scoiattoli/Libellule mantenendo il distanziamento.In attesa del via libera da parte della Federazione per la ripartenza dell’attività di Minibasket e con la speranza di poter riprendere al più presto con tutti i gruppi (al momento infatti solo i bambini delle annate 2009/2010 possono allenarsi, ma col protocollo del settore giovanile, aggregati al gruppo Under 13), per prepararci al meglio alla ripartenza, ci è sembrato opportuno metterci alla prova nel progettare un piano di lezione che tenga conto dell’ultimo protocollo previsto per il Minibasket dalla Fip, (consultabile e scaricabile sul sito della Federazione), secondo cui le attività sul campo devono essere effettuate senza l’utilizzo del contatto e mantenendo il distanziamento in palestra.
Questo significa che la nostra ora di attività in palestra andrà divisa tra la fase di attivazione e la fase centrale, senza poter terminare con la consueta fase finale, che prevede abitualmente le situazioni di gioco.
È evidente come ciò ponga noi istruttori di fronte ad una sfida molto stimolante, quella cioè di ri-accogliere i nostri bambini, per prima cosa cercando di recuperare il contatto emotivo con loro e quindi la relazione, ma anche, mantenendo alta la qualità delle nostre proposte, quella di risultare coinvolgenti con un’attività ad alto carico, che li faccia interagire fra loro, sebbene il rispetto delle regole di sicurezza imponga la distanza.
In questo articolo e nella successiva seconda parte vi proporremo alcuni giochi, rispettivamente per una lezione Scoiattoli ed una Aquilotti, con obiettivo motorio funzionale controllo motorio, senza alcuna pretesa di risultare totalmente esaurienti, ma condividendo alcune semplici idee, che poi ciascun istruttore potrà modificare ed ampliare a suo piacimento, a seconda delle esigenze del proprio gruppo.
SCOIATTOLI/LIBELLULE
ATTIVAZIONE (30/35 minuti)
Bambini già divisi in 2 squadre come da grafico in 12 postazioni + 4 fuori campo che, per la durata del tempo in cui sono fuori, giocano sul posto facendo uno show di palleggio, provando a sfidarsi nel copiare quello che fa l’altro (è una buona occasione per stimolare la fantasia motoria attraverso lo strumento palleggio).
Ogni postazione è delimitata da un cono e un cerchio e ciascun bambino sfida l’avversario dell’altro colore che ha di fronte a sé.
Il pallone è sopra il cono;
Diamo il potere a una squadra (rossa o blu, vd. grafico), e diamo ai bambini col potere diverse varianti da poter effettuare:
- correre avanti/indietro (giocare a specchio avanti/indietro uno di fronte all’altro),
- correre lateralmente,
- fermarsi di colpo e ripartire (arresto),
- arrivare al cono con palla e toccarla,
- fermarsi su un piede e ripartire (dx/sx),
- saltare 2 piedi / 1 piede,
- saltare dentro e fuori il cerchio,
- correre fuori il cerchio girandoci attorno.
I bambini del colore che non ha il potere devono copiare i movimenti del compagno di fronte. L’istruttore quando vuole chiama il “CAMBIO” e il potere passa all’altra squadra.
Al “FISCHIO“ dell'istruttore abbiamo una rotazione: i 4 giocatori fuori (2 per squadra) chiamano per nome il compagno a cui vogliono “rubare” lo spazio, chi viene chiamato uscirà fuori e si allenerà sullo show di palleggio. Il nostro obiettivo è di tenere i bambini sempre in continuo movimento, mantenendo alta l’attenzione. La restrizione imposta dal protocollo di non avere più di 12 bambini dentro il campo può quindi diventare un’opportunità per allenare un’importante funzione cognitiva.
(Attenzione metodologica: l’istruttore gestisce il fischio con cadenza regolare e a distanza di una trentina di secondi l’uno dall’altro, almeno un fischio per ogni variante in modo che tutti i bambini le provino, e che per nessuno si abbassi eccessivamente il carico motorio)
Adesso tutti i bambini prendono la PALLA e chi ha il potere può:
- palleggiare e muoversi avanti indietro
- cambiare la mano con cui palleggia (l’altro deve usare la mano a specchio)
- correre in palleggio a toccare il cono,
- correre palleggiando intorno al cerchio,
- correre intorno al cerchio, palleggiando dentro (e viceversa),
Come prima chi non comanda deve copiare i movimenti del compagno col potere.
GIOCO PONTE (10 minuti)
È chiaro che, con la necessità del distanziamento, un gioco ponte che preveda il tiro al canestro a fine attivazione, con tutti i bambini coinvolti contemporaneamente, non può essere proposto. Tuttavia sarà possibile, prima della fase centrale, alzare l’attenzione e la motivazione con un gioco ponte che inserisca lo strumento passaggio ed una situazione altamente stimolante di sfida.
I bambini giocano a coppie, i compagni sono il blu e il rosso che si trovano nelle posizioni corrispondenti uno di fronte all’altro.
Uno dei due mette il pallone sul cono.
Chi ha il pallone passa al compagno e corre verso il proprio cerchio, dove dovrà invertire il senso della corsa dopo aver messo un piede dentro per ritornare verso il cono e mostrare il bersaglio. Chi ha la palla a sua volta farà la stessa cosa, eseguirà cioè un passaggio e correrà verso il proprio cerchio.
Per rendere stimolante un gioco ponte simile possono essere utilizzate due modalità che hanno differenti obiettivi socio relazionali:
- se si vorrà stimolare l’agonismo e il confronto fra le coppie, si potrà per esempio chiedere ai bambini di contare il numero di passaggi eseguiti in un determinato tempo (30 secondi ad esempio) e si darà il punto alla coppia che ha eseguito il maggior numero di passaggi. Oppure si potrebbe chiedere di arrivare a 10 passaggi e dare il punto alla coppia che arriva prima. Possono essere fatte più sfide e chi ne vince 3 ad esempio vince il gioco ponte. L’attenzione sull’obiettivo motorio funzionale sta per chi corre senza palla nell’inversione di senso con un piede soltanto che deve entrare nel proprio cerchio, richiedendo ai bambini di controllare il corpo in movimento attraverso l’analizzatore cinestesico,
- se si vorrà stimolare invece la collaborazione fra i bambini che giocano insieme, senza il confronto con gli altri, si potrà chiedere loro di impegnarsi in una sfida con se stessi, concentrandosi sul miglioramento continuo del loro punteggio. Ad esempio, sempre con la stessa modalità di gioco, gli si potrebbe chiedere di contare il numero di passaggi che riescono ad eseguire in un determinato tempo e di provare ogni volta a migliorare il record ottenuto.
FASE CENTRALE - GIOCO DI POTERE (15 minuti)
Si gioca su due metà campo, con i giocatori rivolti verso il canestro, con un cono davanti e uno dietro (vd. grafico).
Mentre i bambini giocano a specchio, muovendosi avanti e indietro, chi ha il potere, quando vuole, decide di andare a tirare a canestro, prendendo un pallone. Per vincere la sfida e guadagnare il potere si gioca con le REGOLE EASY, bisogna quindi realizzare 3 punti e tornare in posizione (le regole sono 3 punti per il canestro e 1 per aver toccato il ferro); l’avversario deve provare a rubare il potere toccando in palleggio 3 coni o la palla sui coni nel caso dei coni rimasti con la palla sopra (1 cono = 1pt, così anche chi è sfidato arriva a 3). Vince il primo che TORNA IN POSTAZIONE e si arresta fra i due coni gridando “potere!”.
(Attenzione metodologica: valutare la distanza delle due postazioni, in modo che la distanza fra i coni non sia eccessiva per chi non ha il potere e dandogli quindi l’opportunità di provare a rubare il potere all’avversario)
VARIANTI: lo specchio viene fatto lateralmente, con i bambini uno di fronte all’altro tra i due coni, possiamo effettuare lo stesso gioco palleggiando.
CONCLUSIONI
La fase centrale è stata strutturata in questa maniera per permettere di non abbassare eccessivamente il carico utilizzando le due metà campo, immaginando di allenare un gruppo numericamente al massimo consentito dal protocollo (16 bambini).
Il fatto che due coppie giochino contemporaneamente e che quindi ci siano due bambini nello stesso canestro ci ha costretto a trovare una soluzione che assicuri il distanziamento, per cui chi ha il potere va a tirare e l’altro fa qualcosa (inerente all’obiettivo) per rubarglielo in uno spazio differente. Eventualmente però, con un gruppo meno numeroso (6/8 bambini), si può pensare di svolgere l’attività con una coppia alla volta, mettendo i coni sulla linea di metà campo, i bambini uno di fronte all’altro distanziati come nell’attivazione, e mandando a tirare i due avversari contemporaneamente in canestri diversi, in modo da evitare un possibile contatto sotto il canestro.
In questo caso, visto l’obiettivo CONTROLLO MOTORIO, sarà preferibile assegnare i canestri in cui tira ciascuna delle due squadre (per evitare di focalizzarsi sull’orientamento) e soprattutto non far concludere l’azione per conquistare il potere con il canestro realizzato, ma successivamente ad esso con l’esecuzione di un compito che stimoli ulteriormente l’obiettivo.
Un esempio valido per il controllo motorio potrebbe essere quello di chiedere, dopo il canestro realizzato, di correre verso il pensatoio più vicino e arrestarsi sulla linea con entrambi i piedi gridando potere.
Chiaramente una lezione priva di fase finale dovrà essere necessariamente piena di varianti e l’istruttore dovrà gestirle con grande dinamismo in modo che i bambini mantengano alta l’attenzione senza perdere gli stimoli.
Una buona idea per la fase centrale potrebbe essere quella di fare 4 squadre che si sfidano tutte l’una contro l’altra, come in un piccolo torneo.
La rotazione delle squadre (ogni 4-5 minuti) dovrebbe essere accompagnata da una variante significativa e dall’aggiornamento del punteggio totale (utilizzando per esempio le regole delle partite MiniBasket: al termine del mini tempo sfida vinta 3 punti, persa 1 punto, pareggiata 2 punti).
Nel prossimo articolo mostreremo come con alcune varianti, gli stessi giochi sono utilizzabili per un quadro più elevato, e approfondiremo un allenamento aquilotti.
Postato da Redazione Minibasket
La redazione minibasket di BasketballMinds è composta da Salvatore di Bianca, Claudio D'Errico, Marco Innocenti e Gianluca Sciatti.