Progettazione e sviluppo coerente di un sistema di gioco per Under 17

Principi, regole, collaborazioni per costruire una Motion Offense completa.
Progettazione e sviluppo coerente di un sistema di gioco per Under 17

Nel proporre un programma tecnico per un gruppo giovanile Under 17 abbiamo deciso di sviluppare un sistema offensivo universale, scalabile e completo che sia il mezzo attraverso il quale formare i giocatori.

I principi a cui ci ispiriamo sono:

  • Poche regole per dare ampia libertà ai giocatori.
  • Rigidità sui concetti di spacing.
  • Flessibilità sulle collaborazioni.
  • Focus principale sul decision making dei giocatori.
  • Miglioramento individuale all’interno del sistema di gioco.
  • Coinvolgimento totale dei giocatori (tutti protagonisti).
  • Avere un flusso ininterrotto di gioco.

Set-up

Per schierarci abbiamo estrapolato e sintetizzato i concetti di spacing e di penetra e scarica dalla Dribble Drive Motion offense, e copiato alcune regole sul movimento di palla della Motion Offense dei Villanova Wildcats.

Quindi abbiamo adottato un modulo con 4 giocatori perimetrali e un 1 giocatore interno così disposti (#1):

  • il giocatore con palla su un lato (possibilmente quello della mano forte) posizionato sul prolungamento verticale del tiro libero.
  • due giocatori in angolo allineati sulla linea del canestro.
  • un giocatore in guardia 2 passi più largo del prolungamento del tiro libero e 2 passi più alto della palla.
  • il giocatore interno posizionato in post basso lato debole dietro il tabellone e schiacciato sulla linea di fondo.

Nella nostra idea di pallacanestro tutti i giocatori sono intercambiabili e in linea di massima tutti devono saper muoversi e operare in ogni posizione anche se in questa fascia di età iniziano a definirsi le caratteristiche che indirizzano i giocatori in un determinato ruolo. Questo percorso vogliamo che sia il più naturale possibile, ci limitiamo a guidare (non obbligare) i giocatori verso la posizione giusta.

Dalla spaziatura di partenza, l’obiettivo è attaccare il canestro mediante l'1c1 con palla per creare vantaggio entrando in modalità penetra e scarica.

Penetra & Scarica

Dalla spaziatura iniziale vengono riconosciute tre tipi di penetrazione a canestro, secondo i precetti della Dribble Drive:

  • Penetrazione in linea (#2)
  • Penetrazione centrale (#3)
  • Penetrazione sul fondo (#4)

I vantaggi più netti li abbiamo attaccando la penetrazione in linea, che permette spazi più ampi e un miglior controllo sugli aiuti difensivi. Inoltre se eseguita con la mano forte è quella più comoda da attaccare per arrivare al ferro.  

La penetrazione centrale è quella che "muove" di più la difesa, ma anche quella che potrebbe comprimere maggiormente gli spazi, quindi istruiamo i nostri giocatori a usarla dopo aver provato quella in linea o negli spazi sul centro che si creano con il ribaltamento di lato. 

La penetrazione sul fondo è invece vantaggiosa quando attacchiamo in transizione e in campo aperto con un quarto di campo a disposizione, o per attaccare un recupero difensivo a difesa precedentemente mossa.

Qualunque sia il tipo di penetrazione con cui prendiamo vantaggio, dobbiamo mantenerlo vivo, anzi ampliarlo collaborando così:

  • Sotto la palla ci devono sempre essere il giocatore interno che si muove in opposizione per ricevere uno scarico corto al ferro e un giocatore perimetrale che si spazia per il passaggio in visione. Il loro è un movimento ad allargare davanti la palla.
  • Sopra la palla ci devono essere sempre un giocatore che gioca contro la rotazione sul giocatore interno - che quindi è a due passaggio di distanza - per uno skip pass e un giocatore che gioca dietro la palla per dare il passaggio in sicurezza a chi penetra. Il loro è quindi un movimento a stringere dietro la palla.

Tramite queste semplici regole di ingaggio l’obiettivo è creare spazio per chi ha preso vantaggio in penetrazione. Spazio che può spianare la strada verso il canestro e che la difesa cerca di chiudere con gli aiuti difensivi.

Riconoscere le rotazioni difensive e sapere a chi scaricare la palla è la parte cruciale del penetra e scarica, che noi istruiamo a leggere per esclusione.

Sulle penetrazioni in linea (#5) e dal fondo (#8) le priorità sono identiche:

  1. Passaggio in visione contro l’aiuto difensivo perimetrale (#6 e #9).
  2. Scarico corto contro l’aiuto difensivo interno (#6 e #9).
  3. Skip pass se c’è una rotazione difensiva in area contro lo scarico corto (#7 e #10).
  4. Passaggio in sicurezza per riaprire se la difesa chiude le prime tre linee di passaggio (#7 e #10).

Sulle penetrazioni centrali (#11) le priorità di scelta cambiano leggermente e sono:

  1. Passaggio ravvicinato al giocatore che fa ombra per riattaccare sul solco del compagno contro un eventuale aiuto difensivo a un passaggio di distanza (#12).
  2. Passaggio in visione contro l’aiuto difensivo perimetrale (#13).
  3. Scarico corto contro l’aiuto difensivo interno (#13).
  4. Skip pass se c’è una rotazione difensiva in area contro lo scarico corto (#14).
  5. Passaggio in sicurezza per riaprire se la difesa chiude le prime tre linee di passaggio (#14).

Dopo lo scarico l’obiettivo è quello di restare all’interno del flusso di gioco che si è creato, così:

  • Chi passa ha 1” secondo per rientrare in gioco nella prima posizione perimetrale vuota disponibile (#15).
  • No due penetrazioni in fila (#16). Questo è uno dei pochi obblighi che abbiamo, su cui all’inizio siamo molto pignoli e che in allenamento puniamo con una palla persa perchè vogliamo allenare i giocatori a tenere la testa alta e leggere come e dove si riapre la difesa anzichè riattaccarla a testa bassa comprimendo spazi e annullando vantaggi. Capito il concetto, diamo la possibilità di riattaccare ma sul lato opposto e infine togliamo gli obblighi.
  • Il giocatore interno che si è mosso in opposizione e non ha ricevuto uno scarico corto, sui passaggi skip si apre alla palla (#17) cercando ricezioni spalle, sui passaggi in visione o a riaprire segue la palla al gomito (#18) alto della zona.

Passaggi & tagli

Se il vantaggio non lo acquisiamo attaccando il canestro nell’1c1 con palla ci affidiamo al movimento di palla come innesco di altri 1c1 con (da ricezione e partenza) e senza palla (da taglio a canestro o taglio flash) sempre mantenendo lo spacing della Dribble Drive (#19).

Abbiamo quindi identificato 3 linee di passaggio perimetrali per muovere il pallone:

  • passaggio guardia-ala (#20).
  • passaggio guardia-guardia (#21).
  • passaggio ala-guardia (#22).

Ogni linea di passaggio perimetrale è disciplinata dagli stessi principi di movimento (#23-25):

  • chi passa taglia liberando lo spazio.
  • rimpiazzo del giocatore più vicino.
  • il giocatore interno si muove in opposizione come nel penetra e scarica per lasciare momentaneamente libero il lato forte.

Momentaneamente perchè sono previsti dei tagli flash che può fare per andare a occupare il post basso o il post alto lato forte che vedremo tra poco.

Il giocatore che passa leggendo la difesa può:

  • Tagliare dentro l’area dei tre secondi per rubare a canestro o proporsi in post basso (#26).
  • Tagliare fuori l’area dei tre secondi per liberare lo spazio (#27).

Il riferimento che deve avere è il gomito alto della zona: se prima di raggiungerlo in taglio ha un vantaggio prosegue a canestro (o in post basso), altrimenti si allontana da canestro e lascia libera l’area (ed il post basso).

Il giocatore che rimpiazza leggendo la difesa può:

  • Smarcarsi con un taglio diretto (Blast Cut) verso la palla se non è anticipato (#28).
  • Smarcarsi con un taglio a “V” verso la palla se marcato (#29).
  • Smarcarsi a canestro per rubare spazio interno se legge vantaggio (lettura posizione del difensore e spazio in area) o a liberare lo spazio se non riceve da smarcamento, per innescare un nuovo rimpiazzo (#30).
  • Su ricezione deve essere aggressivo verso il canestro quindi in via prioritaria essere pronto a tirare o attaccare l'1c1 ed in seconda battuta passare il pallone.

Eccoci arrivati ai compiti e alle letture del giocatore interno che può:

  • Con area (e post basso) libera può prendere iniziativa con dei tagli flash a sorprendere il proprio difensore e poi tornare (#31). In particolare ci piace che sui passaggi di ribaltamento provi a prendere posizione dentro lo smile per rubare un paio di ricezione vantaggiose (#32), come nel caso di uno skip pass.
  • Con area (e post basso) occupati si propone al gomito alto della zona, proprio come se fosse uno scarico in visione (#33). Da qui poi saremo in grado di costruire collaborazioni di alto/basso o via di fuga per stare dentro il flusso.

Esiste anche una quarta linea di passaggio, per mandare palla dentro al giocatore che prende posizione spalle a canestro. 

Un altro obbligo che abbiamo è che mentre la palla è in volo (non quando è già arrivata) verso il giocatore spalle a canestro (che butta un occhio in mezzo), il giocatore perimetrale sulla diagonale opposta deve tagliare a canestro (#34). Se non riceve, libera lo spazio che può essere attaccato da chiunque altro legga un vantaggio 1c1 senza palla (#35). Come la palla esce dal post, agiamo come dopo una penetrazione (1” per rientrare nelle posizioni e no due penetrazioni in fila).

Massima libertà ai giocatori di prendere iniziative in taglio per giocare nei buchi che si creano muovendo il pallone per vie perimetrali a patto che rispettino tre condizioni: 

  • non tenere la palla ferma per più di 2” in mano (tirare, attaccare il closeout o passare per tagliare)
  • non restare fermi in una posizione per più di 2” ma muoversi/scambiarsi con il giocatore senza palla più vicino.
  • chi taglia in area prova a tenere la posizione per massimo 2” prima di liberare lo spazio.

Blocchi On & Off Ball

Quando siamo pronti a parlare di blocchi viene naturale inserirli all’interno del flusso di gioco, come opzioni secondarie agli 1c1 con e senza palla regolamentati in precedenza.

Usiamo il dai e segui tra esterni per bloccare la palla usando i passaggi consegnati, così (#36-37):

  • chi blocca rolla (obbligatorio, fino a quando non introduciamo il "pop").
  • il giocatore interno apre l’area alzandosi al gomito dietro la palla.

Usiamo il dai e cambia tra esterni per bloccare lontano dalla palla con blocchi orizzontali e verticali, così (#38-39):

  • chi blocca e chi è bloccato “esplodono il blocco” uno verso palla e uno verso canestro (letture classiche dei blocchi).
  • il giocatore interno apre l’area alzandosi al gomito dietro la palla.

Infine usiamo il Pick & Roll con il giocatore interno che si alza in post alto da iniziativa personale, così (#40-41):

  • A difesa già mossa se non riceve al gomito.
  • Si blocca sempre verso il centro.
  • Si rolla sempre dopo il blocco (obbligatorio fino a che non introduciamo il "pop").

Le condizioni che poniamo ai giocatori per usare i blocchi sono:

  • Deve essere una loro iniziativa all’interno del flusso di gioco, non a chiamata.
  • Prima di fare un blocco provare SEMPRE a rubare a canestro in penetrazione o in taglio.
  • Prima di sfruttare un blocco provare SEMPRE un reject/backdoor sul lato opposto.
  • Ogni volta che blocchiamo dobbiamo svuotare l’area.

Giochi a termine

Nel nostro programma tecnico è previsto anche l’inserimento, con cautela e al momento giusto, di alcuni giochi a chiamata.

Quando inseriamo i famigerati schemi il rischio è quello di togliere iniziativa e creatività ai giocatori. Perciò abbiamo optato per giochi corti, snelli ed “aperti” in cui non dobbiamo eseguire come degli automi ma giocare di lettura.

Ecco quindi che ne regolamentiamo l’uso (cercando di evitarnee l’abuso) in questo modo:

  • Li giochiamo principalmente da palla inattiva nella metà campo difensiva.
  • Li chiamiamo entro i primi 3/4” dell’azione.
  • Non andiamo MAI in attacco con l’idea di vedere cosa succede e poi chiamare un gioco.

“Flash”

Le situazioni di “Flash” sono le prime “cose organizzate” (chiamarli schemi è esagerato) che inseriamo e riprendono i nostri concetti di blocchi con e senza palla dandogli una connotazione più “smart” usando gli “Pseudo blocchi.

Le situazioni di "Pseudo blocco" le abbiamo codificate come “Flash Palla” e “Flash Opposto” e le possiamo giocare centrali o laterali su entrambi i lati del campo.

Usiamo “Flash Palla” per aprire una linea di penetrazione e in spazi molto più larghi (#42-43).

Chi passa va a fare uno “pseudo blocco” verso la palla (taglio a V sotto il difensore). Chi sfrutta attacca le spalle del compagno in palleggio per andare a canestro. A vantaggio preso i compagni collaborano nelle regole di penetra e scarica.

“Flash Opposto” invece lo usiamo per rubare con un taglio a canestro (#44-45).

Chi passa va a fare uno “pseudo blocco” nella direzione opposta dove ha passato (taglio a C sotto il difensore). Chi sfrutta attacca le spalle dello pseudo-bloccante ricciolando forte a canestro. A vantaggio preso i compagni collaborano nelle regole di passaggio e taglio.

“L”

E’ una classica situazione di pick & roll laterale con angolo pieno.

Possiamo giocarci la “L” oltre che da palla inattiva anche per l’ultimo tiro, per gestire determinati momenti della partita e su secondo possesso (cronometro che riparte da 14”).

Le modalità di ingaggio sono queste:

  • Se da palla inattiva/ultimo tiro vogliamo giocare la “L” preferibilmente sulla mano forte del bloccato.
  • Se da palla viva/secondo possesso, dove siamo lo giochiamo e abbiamo al massimo 2” per organizzarci.

Pre-blocco collaboriamo così (#46):

  • Sprint del bloccante a incrociare l’area per piazzare il blocco a cavallo della linea dei tre punti sul prolungamento del tiro libero.
  • Il bloccato prepara il blocco provando a rubare sul lato opposto.
  • Gli altri tre giocatori in campo si allargano a liberare spazio verso la linea laterale più vicina.

Post-blocco invece collaboriamo così (#47):

  • Chi blocca rolla
  • Dietro la palla sponda a salire
  • Davanti la palla scambio
  • Chi sfrutta con il primo palleggio deve entrare dentro la campana del tiro libero e leggere in ordine: la soluzione personale, lo scarico corto al rollante, lo skip alla sponda dietro la palla, passaggi in visione ai giocatori davanti la palla.

“Post”

E’ il nostro gioco più articolato e ricco di opzioni, che usiamo per far salire il giocatore interno in post alto fin da subito per giocare di tagli. Lo usiamo esclusivamente da palla inattiva.

Possiamo entrare nel gioco in due modi:

  • passaggio in ala (#48) e dai e vai a canestro che finisce su lato forte con il giocatore interno che sprinta al gomito per ricevere.
  • passaggio in ala negato (#49), giocatore interno che sprinta al gomito per ricevere, dai e vai sopra o sotto la palla che finisce su lato forte.

Con palla in post alto:

  • Taglio sotto la palla a rubare, se non c’è si chiude la collaborazione a due con un consegnato a salire sul lato forte mentre su lato debole c’è uno scambio (#50).
  • Taglio sopra la palla a rubare con l’accortezza di non giocare il consegnato ma far girare il tagliante attorno il post basso per poi ricciolare a canestro, se non c’è vantaggio si chiude la collaborazione a due con un consegnato a scendere sul lato debole (#51).
  • Possibilità di giocare sopra o sotto la palla con blocchi invece che tagli, rispettando le nostre regole di ingaggio e i nostri principi.

Conclusioni

La motion offense illustrata in questo pezzo è il sistema di gioco perfetto per la pallacanestro che vogliamo trasmettere ai nostri giocatori.

Vogliamo usare le penetrazioni per creare movimento di palla e di uomini, vogliamo usare il movimento di palla e di uomini per aprire spazi in penetrazione. Da questa base di partenza aggiugiamo nel tempo elementi sempre più complessi ma coerenti al fine che vogliamo raggiungere.

Non vogliamo giocatori che sono interpreti di un diktat che piove dall'altro, ma attori protagonisti di una pallacanestro che dal nostro punto di vista è estremamente formativa.

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Postato da David Breschi

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Graphic & WebDesigner.
Allenatore di base.
Scrive di NBA per @lUltimoUomo.
Will Ferrell & John Belushi lover.